A História da Revista Ação Games
Os primeiros sistemas de videogames chegaram ao Brasil em meados da década de 1970. Nessa época, a maioria das crianças e jovens adolescentes ainda se divertiam basicamente com brinquedos e passatempos tradicionais. Era comum ver nas ruas das pequenas e grandes cidades os garotos jogando búlicas ou bolinhas de gude.
Ação Games Dezembro de 1992
Philips Odyssey 2
Outros preferiam ir para um campinho de chão batido perto de casa para uma partida de futebol. Havia também aqueles que gostavam de empinar pipa, andar de bicicleta, pular corda, entre muitas outras infindáveis formas de diversão. Com a inauguração das primeiras casas de fliperamas e a chegada dos famosos clones de Pongs domésticos, sendo o mais conhecido fabricado pela marca Philco-Ford, o público brasileiro começa a ter seu primeiro contato com os videogames. Mas só a partir dos anos 1980 é que eles começam a se tornar realmente populares, com o lançamento de consoles e jogos, como o Odyssey 2, o Atari 2600, e uma grande diversidade de clones do sistema VCS. No final desta década, a chegada dos sistemas Sega e dos clones do Nintendo 8 bits solidificaram a cultura dos jogos eletrônicos. Contudo, a popularização dos videogames em território nacional também se deve ao surgimento de publicações periódicas cujo legado é inegável. Elas ajudaram a desbravar o mercado de games no Brasil, e a criar uma nova geração de jogadores.
Revista Odyssey Aventura
É nesse cenário que surge a primeira revista especializada em videogames no Brasil: a Odyssey Aventura. Nas suas páginas poderíamos ver lançamentos do console da Philips: o Odyssey 2. A Odyssey Aventura era uma revista diferente de tudo o que já havia sido feito antes no Brasil, pois era especializada na novidade do momento: os videogames. Ela era colorida, cheia de ilustrações e com conteúdo atrativo. Ali o leitor encontrava notícias sobre os últimos lançamentos, breve análises de jogos, dicas e truques, além de entrevistas com jogadores. Infelizmente ela foi pouco divulgada, já que a distribuição era restrita aos donos do console Odyssey no Brasil.
Outra publicação a iniciar sua distribuição no mesmo período é a revista Micro & Vídeo. Com sua primeira edição em Novembro de 1983, a publicação mensal da editora Fonte se tornou um meio de divulgação de novos jogos, em especial daquilo que era a febre do momento: o sistema Atari. A revista também veiculava artigos e informações sobre computadores, cinema, música e vídeo cassete. Com o passar dos anos, as revistas brasileiras que abordavam o tema “videogames” começaram a refletir o enfraquecimento do mercado de consoles de segunda geração no Brasil. Pouco a pouco a popularidade dos jogos eletrônicos enfraqueceram por aqui. Até que, no final dos anos 1980, surgiria uma nova onda: os sistemas de 3ª geração ou os 8 bits. De repente, tudo estava lá novamente. Novos clones, cartuchos e locadoras.
Mas foi apenas no começo da década de 1990 que os novos sistemas Sega e Nintendo estouraram em vendas. Foi também nesse período que as revistas mais marcantes dos videogames surgiriam por aqui… e pra começar, vamos falar de uma das mais bem sucedidas: a revista Ação Games…
As primeiras revistas especializadas em videogames no Brasil: Ação Games
No ainda lento mercado dos videogames brasileiro, um nome se destacou como um farol, tanto para jogadores casuais quanto para os mais entusiastas: a revista especializada "Ação Games". Inicialmente, com uma diagramação voltada à crianças e adolescentes, conteúdo perspicaz e dedicação em cobrir todas as coisas relacionadas a videogames no por aqui, a "Ação Games" consolidou seu lugar como uma das mais importantes fonte de informações para a comunidade de jogadores no Brasil.
Com o crescimento do mercado de videogames, a popularização dos clones do Nintendo 8 bits e a chegada da Sega por aqui através da TecToy, a audiência brasileira clamava por notícias e informações especializadas. Percebendo isso, a revista esportiva publicada pela editora Abril com o nome de Semana em Ação, viu o aumento do interesse do brasileiro por videogames como uma oportunidade de vendas extras, e assim passou a dedicar um espaço nas suas páginas para falar sobre novos jogos, sistemas e acessórios. Com o grande sucesso da seção dedicada aos videogames, o jornalista Marcelo Duarte passa a idealizar um especial que deveria ser vendido como parte da revista mãe Semana em Ação. Com esse ideal em mente, uma equipe é formada. O redator chefe Alfredo Ogawa se junta a Álvaro Almeida, tendo como repórter Roberta de Lucca e a edição a cargo de Regina Giannetti. A nova equipe coloca as mãos na massa, e dão início ao trabalho de produção de uma revista inteirinha voltada aos games.
Essa primeira edição foi publicada em dezembro de 1990 com a nostálgica capa “tartarugas ninjas e os melhores jogos de cinema”. Veja o que dizia a carta de boas vindas escrita pelo diretor de redação Marcelo Duarte na primeira edição do especial:
“Quando criamos A SEMANA EM AÇÃO, há quatro meses, percebemos que o interesse da moçada pelos videogames crescia espantosamente no país. Calcula-se que hoje já existam 600.000 consoles por aqui, num total de 40 milhões no mundo todo. Por isso, a cada edição, passamos a dedicar um grande espaço para falar dos lançamentos, de novos acessórios e ajudar você a enfrentar os jogos mais difíceis. O sucesso foi imediato. Telefonemas e cartas que chegavam à redação nos fizeram ir aprimorando a seção. O passo seguinte só poderia ser mesmo esta edição especial. É a primeira dedicada exclusivamente a games publicada no Brasil, cheia de dicas, segredos e tudo o que está rolando no exterior. Então ponha o seu joystick de lado, tire os óculos 3D e mergulhe nesta revista. Você vai se divertir. E lembre-se de que as emoções não acabam aqui. Elas continuam nas páginas de A SEMANA EM AÇÃO. Esperamos você lá também!” MARCELO DUARTE (Semana em Ação Games, Dezembro de 1990)
Com muitos elogios, falatório boca a boca entre vizinhos e no intervalo escolar, e uma boa procura, havia certa expectativa se uma publicação voltada aos videogames, aparelhos muito caros na época, vingaria no mercado editorial brasileiro. Infelizmente a revista esportiva-mãe não duraria muito, sendo extinta no primeiro semestre de 1991. Será que as edições experimentais sobre videogames morreria junto? Certamente que não!
Com um sucesso surpreendente para um simples especial, uma segunda edição foi lançada em março de 1991. Caindo rapidamente no gosto popular, em especial dos mais jovens, a revista de videogames brasileira deu muito certo! Com Super Mario e a Família Simpson na capa, a segunda edição serviu para consolidar a ideia. Como as palavras em destaque no título eram "Ação" e "Games", a publicação naturalmente passou a ser chamada de Ação Games já na segunda edição do especial.
Com todo o sucesso do especial sobre games, e depois de algumas reuniões, a editora Abril decidiu pelo lançamento de uma revista independente. A partir da primeira edição da nova revista, publicada em maio de 1991, o logo da editora Abril deixa de aparecer na capa do periódico. A revista agora passa a compor o segmento da Editora Azul, uma espécie de subsidiária do grupo Abril, voltada para assuntos mais de nicho. A Editora Azul passa a publicá-la mensalmente a partir dessa data, com o título, agora oficial: “Ação Games”. Veja o que dizia a seção “Start” da 1ª edição da revista:
“Temos duas boas notícias para você leitor. A primeira é que a sua Ação Games, a partir deste número, passa a ser mensal. Isso mesmo: ela estará nas bancas todos os meses, trazendo as novidades, as super estratégias e as matérias especiais que você quer ler. A segunda boa notícia é que a revista passa agora a ser produzida pela Editora Azul, uma empresa que está no pique das publicações especializadas como a nossa Ação Games. Sucesso desde o primeiro número, a revista está entrando numa nova fase e, mais do que nunca, sua participação é importante. Você tem um truque radical? Gostaria de ser piloto de uma super estratégia? Então escreva para a gente, mostre que você é um verdadeiro fera. E vamos curtir a nossa Ação Games, agora, com continue infinito.” (Ação Games, Maio de 1991)
2º Edição da Revista Semana em Ação Games
A partir de agosto de 1992 a revista deixaria de ser mensal para se tornar uma publicação quinzenal. E sem internet para auxiliar na produção de conteúdo e se atualizar com os últimos jogos, o jeito era apelar para revistas estrangeiras que estivessem mais perto das novidades do mundo gamer. Duas delas eram a Gamepro e a bem conhecida Electronic Gaming Monthly. A produção tinha que correr atrás de contatos para adquirir as edições mais recentes dos periódicos americanos e japoneses. E as imagens das telas para as dicas mais quentes? Sem computador ou screenshot, tudo tinha que ser feito quase que artesanalmente. Com caderninho para anotar as últimas descobertas dos pilotos, que gastavam horas para desbravar os games, com máquina de escrever para produção do texto e diagramação das páginas e câmera fotográfica de filme para tirar fotos das telas da TV de tubo com as imagens dos jogos gravadas em fitas de video cassete.
Mesmo com todos esses desafios, a equipe que produzia a revista executou um trabalho brilhante. Tinha a seção dedicada às cartas dos leitores, com objetivo de ouvir sua opinião e responder perguntas. Já a seção Shots deveria atualizar os leitores da revista com as últimas novidades do mundo videogame. Muitas e muitas páginas eram dedicadas a dicas, superestratégias, detonados e análises dos jogos do momento. Tudo isso tornava a Ação Games uma revista atrativa e cativante ao seu público alvo.
Em sua fase mais conhecida, em meados dos anos 90, a Ação Games se destacou por ter um formato avantajado, meio quadradão, maior que as revistas tradicionais. A ideia, segundo os editores, era se destacar das concorrentes nas prateleiras das bancas de jornal, e chamar a atenção da galera. O sucesso em vendas foi tamanho, que por volta de junho de 1992 algumas edições foram adaptadas e publicadas em espanhol no mercado editorial argentino, com o nome de “Action Games”, pela Editora Quark.
Os idealizadores do projeto bem sucedido da revista imaginaram uma publicação que não apenas cobriria os últimos lançamentos e tendências do mundo dos jogos, mas também promoveria um senso de comunidade entre os jogadores brasileiros. A revista era bem-humorada, informativa e tinha um conteúdo de qualidade. Essa visão tornou a Ação Games uma mistura de análises de jogos, prévias com as últimas novidades, cartas dos leitores, entrevistas com figuras da indústria, disputas entre jogadores, seções de compra e venda de produtos, informações sobre a cultura pop e muito mais. Enfim, era uma publicação completa.
Impacto e Legado
Ao longo dos anos, a "Ação Games" consolidou sua posição como uma das principais fontes de informação sobre jogos no Brasil. Seu impacto se estendeu além de apenas críticas e notícias, pois a revista desempenhou um papel crucial na formação dos gostos e preferências de toda uma geração de jogadores. À medida que o cenário brasileiro de jogos cresceu, a "Ação Games" buscou crescer junto com os jogadores. Já próximo a virada do milênio, a publicação voltou a ser produzida pela editora Abril. Ganhando uma reformulação mais teen, agora a Ação Games pretendia satisfazer os gostos de uma audiência mais velha e madura.
A influência da revista não se limitou à página impressa. A "Ação Games" também organizou eventos, competições e encontros de jogadores, fortalecendo ainda mais o senso de comunidade entre os gamers brasileiros. Servia como um ponto de encontro onde os jogadores poderiam compartilhar suas paixões, discutir estratégias e fazer amizades duradouras.
Embora a revista tenha deixado de ser publicada regularmente depois de janeiro de 2002, seu legado continua a prosperar na cultura de jogos brasileira. A "Ação Games" deixou uma marca indelével no cenário de jogadores no Brasil, servindo de referência para muitos que cresceram lendo suas páginas e absorvendo suas percepções.
A "Ação Games" ocupa um lugar especial no coração dos jogadores brasileiros. E, à medida que a indústria de jogos continua a avançar, o legado da "Ação Games" serve como um lembrete do poder de uma mídia para unir e inspirar uma comunidade de indivíduos apaixonados.