A História do Jogo Super Mario Bros.
Como foi a criação daquele que se tornaria um dos maiores ícones dos videogames.
O ano era 1985. A indústria norte-americana ainda não havia se recuperado do crash dos videogames domésticos. Enquanto isso, no Japão, consoles como o Famicom e SEGA SG 1000 são recentes lançamentos, com grande expectativa quanto ao futuro do mercado. Neste ano a Nintendo ainda iniciaria seus testes na cidade de Nova Iorque para vender o Nintendo Entertainment System no mercado estadunidense. No Brasil, o Atari Video Computer System era um recém lançado, graças aos esforços da Gradiente por meio da Polyvox, isso sem contar um sem número de clones do 2600. É em meio a este contexto que nasce o jogo do qual trataremos neste artigo do site História dos Videogames!
Neste artigo vamos conhecer um pouco da rica história da criação, desenvolvimento e lançamento de um dos jogos mais importantes e apreciados de todos os tempos. Este é creditado, ao lado do NES, como um dos principais fatores para reviver a indústria de videogames norte-americana, após a queda de 1983, além de ter ajudado a popularizar o gênero de jogos de plataforma de rolagem lateral. Trouxe também nova perspectiva à música nos videogames, com uma das mais populares trilhas sonoras já produzida, tornando-se parte central do design de jogos. Com técnicas inovadoras e que ditaram o rumo da indústria dos videogames, Super Mario Bros. é certamente um ícone dos jogos eletrônicos, mesmo tanto tempo após seu lançamento.
"Super Mario"
Super Mario Bros. é um jogo de plataforma desenvolvido e publicado pela Nintendo. É o sucessor do jogo de arcade de 1983, intitulado Mario Bros., e o primeiro da série Super Mario. Foi lançado no ano de 1985 no Japão para o Family Computer ou Famicom. Nele os jogadores controlam Mario, e também seu irmão Luigi no modo multijogador, enquanto viajam pelo Reino do Cogumelo para resgatar a Princesa Toadstool de Bowser, na época chamado Rei Koopa. Eles atravessam estágios de rolagem lateral enquanto evitam perigos como inimigos e buracos, contando com a ajuda de power-ups como o Cogumelo, Flor de Fogo e a estrela de invencibilidade. Mas o que faz deste um dos games mais importantes de toda a história dos videogames? Como foi seu desenvolvimento, lançamento e comercialização? E por fim, qual o legado deste jogo para a indústria e cultura popular? Vamos descobrir!
Super Mario Bros. foi desenhado por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka no Departamento de Criação da Nintendo, sendo programado por Toshihiko Nakago da SRD Company, Ltd. Seu antecessor, o jogo de arcade Mario Bros, desenrolava-se em uma única tela com fundo preto. Mas desta vez Miyamoto queria criar algo diferente. Ele pensava em algo como um "jogo de atletismo" mais colorido, com uma tela de rolagem e personagens maiores. A ideia de atletismo é amplamente conhecida hoje como “jogo de plataforma”, ou “rolagem lateral em 2D”.
Essa ideia se desenvolveu com o culminar do conhecimento técnico adquirido com o jogo Devil World, Excitebike e Kung Fu. Mais Miyamoto e Tezuka queriam mais. Eles imaginaram em como poderiam não apenas usar esse conhecimento, mas aperfeiçoar a técnica de side-scrolling, ou rolagem lateral dos jogos Excitebike e do beat 'em up de Kung-Fu Master, que fora portado pela equipe de Miyamoto para o Famicom como Kung Fu. Esses foram passos-chave para a visão de Miyamoto de uma plataforma side-scrolling expansiva. Enquanto trabalhava em Excitebike e Kung Fu, Miyamoto já havia manifestado o desejo de produzir um jogo que implantasse o conceito de plataforma que faria o jogador "criar estratégias enquanto desloca-se para a direita" por longas distâncias, ter níveis acima e abaixo do solo e ter fundos coloridos em vez de fundos pretos. Assim passaram a conversar e trabalhar em um projeto que fizesse uso das ideias.
Aos poucos, Super Mario Bros. começou a ganhar forma. O jogo usou o motor gráfico de rolagem rápida desenvolvido originalmente para Excitebike, o que permitiu a Mario acelerar suavemente de uma caminhada para uma corrida, ao invés de se mover em uma velocidade constante como nos jogos de plataforma anteriores. Ele também tinha por objetivo que o jogo apresentasse um cenário com céu azul ao fundo, para passar uma sensação mais leve e fluída durante o desenrolar das fases. Depois as ideias de fases noturnas e fases debaixo d'água e em castelos foram também implantadas.
Em entrevista ao site oficial da Nintendo, na sessão Iwata Pergunta, Miyamoto conta que seu desejo era fazer de Super Mario Bros. "a culminação final" para o formato de jogos em cartuchos ROM, antes do futuro lançamento do Famicom Disk System. Super Mario Bros. foi feito em conjunto com The Legend of Zelda, outro jogo para Famicom, também dirigido e desenhado por Miyamoto e lançado no Japão para o Famicom Disk System cinco meses depois de Super Mario Bros. Os jogos têm alguns elementos em comum; por exemplo, as barras giratórias de fogo que aparecem nos níveis do castelo de Mario começaram como objetos em Zeld
Bloco, inimigos e power-ups em Super Mario Bros.
O enredo ou história do jogo é certamente decorrente do desenrolar do projeto. Conforme os personagens iam ganhando forma, em parte pela imaginação dos designers, em parte pelas limitações técnicas do hardware utilizado, a história do jogo foi sendo criada. Isso explica a cativante e ao mesmo tempo rasa história do jogo. No cenário de fantasia do Mushroom Kingdom, ou Reino do Cogumelo, uma tribo de criaturas semelhantes a tartarugas conhecidas como Koopa Troopas invadem o reino com objetivo de transformar seus habitantes, os Mushroom People, em objetos inanimados, como tijolos, pedras e plantas. Bowser e seu exército também sequestram a Princesa Toadstool. Depois de ouvir a notícia, Mario decide salvar a princesa e libertar o reino do Cogumelo. Então ele viaja por várias partes do reino e luta contra as forças de Bowser ao longo do caminho. Por fim, Mario chega à fortaleza final, onde seu principal objetivo é derrotar o rei Koopa, acertando um machado na ponte suspensa sobre a lava em que ele está, fazendo com que caia. Assim a princesa é libertada, salvando o Reino do Cogumelo. Isso se repetiria por diversas vezes ao longo da série Mario.
Mas o tempo era curto, e para ter um novo jogo disponível para a temporada de compras de final de ano, a Nintendo priorizou a simplicidade e diversão. “Isso te parece divertido?” Essa é a pergunta frequentemente feita pelos criadores de Super Mario. Eles começaram com um protótipo em que um quadrado de 16x32 pixels movia-se ao redor de uma única tela. Tezuka sugeriu o uso do personagem Mario depois de ver os bons números de vendas de Mario Bros. O nome do jogo foi escolhido pela equipe após implementar o power-up Super Mushroom. Acredite, o jogo inicialmente usava um conceito no qual Mario ou Luigi podiam pilotar um foguete enquanto atira nos inimigos. Isso logicamente não foi usado; os estágios de bônus baseados no céu do jogo são evidentemente um resquício desse conceito.
O desenvolvimento de Super Mario Bros. é um dos primeiros exemplos de especialização na indústria de videogames. Miyamoto projetou o mundo do jogo, e liderou uma equipe de sete programadores e artistas que transformaram suas ideias em código, sprites, música e efeitos sonoros. Muitas técnicas de programação especiais, recursos e refinamentos de design foram utilizados em Super Mario Bros. Até mesmo de outros jogos recentes, como por exemplo: de Donkey Kong foram adaptados as encostas, os elevadores e correias transportadoras; de Donkey Kong Jr. foram utilizadas as cordas e de Mario Bros. os ataques inimigos, movimentos dos inimigos, plataformas congeladas e blocos POW.
A equipe baseou o level design conceitual em um pequeno Mario, pretendendo posteriormente aumentar seu tamanho na versão final. Depois, porém, decidiu-se que seria divertido permitir que Mario mudasse seu tamanho por meio de um power-up. O design da fase inicial era focado em ensinar aos jogadores que os cogumelos seriam benéficos para eles. Assim, no primeiro nível do jogo o primeiro cogumelo é muito fácil de ser pego. O uso de cogumelos para mudar o tamanho foi influenciado pelos contos populares japoneses nos quais as pessoas vagam pelas florestas e comem cogumelos mágicos; daí também vem o nome do mundo do jogo: "Reino do Cogumelo". A equipe fez com que Mario iniciasse níveis como Mario pequeno para tornar a obtenção de um cogumelo mais gratificante. Miyamoto explicou: "Quando fizemos o protótipo do grande Mario, não o achávamos grande o suficiente. Então, tivemos a ideia de mostrar primeiro o Mario menor, que poderia ser aumentado mais tarde no jogo; depois, os jogadores podiam ver e sentir que ele era maior". Miyamoto negou rumores de que os desenvolvedores implementaram um pequeno Mario depois que um bug fez com que apenas sua metade superior aparecesse. Outros recursos, como blocos contendo várias moedas, foram inspirados por falhas de programação.
Super Mario Bros. foi desenvolvido para um cartucho com 256 kilobits de código e 64 kilobits de sprite e gráficos de fundo. Devido a esta limitação de armazenamento, os designers sempre buscaram por oportunidades de economia de espaço. Por exemplo, nuvens e arbustos nos fundos do jogo usam o mesmo sprite com outras cores, e os blocos de fundo são gerados por meio de um algoritmo automático. Os efeitos sonoros também foram reciclados; o som quando Mario sofre um dano é o mesmo de quando ele entra em um cano, e o som de Mario pulando sobre um inimigo é o mesmo ao nadar. Depois de completar o jogo, a equipe de desenvolvimento decidiu que deveria apresentar aos jogadores um inimigo simples e fácil de derrotar, em vez de começar o jogo com Koopa Troopas. Certamente foi uma verdadeira luta fazer um jogo rico em detalhes com tão pouca quantidade de memória disponível, mas a equipe foi muito bem sucedida.
Koji Kondo, que fora contratado pela Nintendo pouco tempo antes do lançamento de Super Mario Bros. para trabalhar exclusivamente em música e sons, escreveu a trilha sonora de seis faixas do jogo, bem como produziu todos os seus efeitos sonoros. Na época em que ele estava compondo, a música para jogos de videogame tinha como objetivo principal apenas atrair a atenção, não necessariamente para aprimorar ou se adequar ao jogo. O trabalho de Kondo em Super Mario Bros. foi uma das principais forças na mudança que fez da trilha sonora parte integrante e participativa dos videogames, semelhante ao que acontece nos filmes. Kondo tinha dois objetivos específicos para sua trilha: "transmitir uma imagem sonora inequívoca do mundo do jogo" e "aprimorar a experiência emocional e física do jogador".
Antes do início da composição, um protótipo do jogo foi apresentado a Kondo para que ele pudesse ter uma ideia do ambiente geral de Mario. Kondo escreveu a partitura com a ajuda de um pequeno piano. Depois que o desenvolvimento do jogo mostrou progresso, Kondo começou a sentir que sua música não se encaixava bem no ritmo de Mario. Assim, ele mudou um pouco aumentando os tempos das músicas, conforme mais testes foram feitos.O resultado final da trilha sonora de Super Mario Bros. foi algo nunca visto até então em jogos de videogame. Sua base é usada até hoje em jogos de Mario.
Super Mario Bros. foi lançado pela primeira vez no Japão em 13 de setembro de 1985, para o Family Computer, também chamado de Famicom. No mercado norte-americano o jogo foi lançado para o Nintendo Entertainment System, o NES. Sua data de lançamento exata na América do Norte é debatida; embora a maioria das fontes informe a data de outubro de 1985 para o seu lançamento, várias fontes sugerem que ele chegou entre novembro e o início de 1986. No Brasil, seu lançamento oficial se deu bastante tardiamente, em 1993, pela joint venture Playtronic. Mas isso não significa que já não estivesse bem presente no país, visto a grande quantidade de cartuchos importados, clones ou pirataria, como o conhecido título distribuído pela Gradiente Super Irmãos. Em 1988, Super Mario Bros. ainda foi relançado junto com o jogo de tiro ao alvo Duck Hunt como parte de um único cartucho ROM, que veio embalado na caixa juntamente com o NES. Esta versão do jogo é extremamente comum na América do Norte, com milhões de cópias fabricadas e vendidas nos Estados Unidos.
Cartucho versão japonesa
Um remake do jogo, intitulado Super Mario Bros. Special desenvolvido pela Hudson Soft foi lançado no Japão em 1986 para computadores pessoais NEC PC-8801 e Sharp X1. Embora apresente controles e gráficos semelhantes, o jogo não tem tela de rolagem devido a limitações de hardware. O jogador precisa esperar o carregamento das telas, após finalizar um dos quadros do game, o que o torna mais travado. Seus designs de níveis são um pouco diferentes e novos itens foram adicionados, bem como inimigos baseados em Mario Bros. e Donkey Kong.
Super Mario Bros. foi um imenso sucesso, tanto comercial quanto de crítica. Ajudou a popularizar o gênero de jogos de plataforma de rolagem lateral, e deu um grande impulso ao NES internacionalmente. Apenas quatro meses após seu lançamento, em setembro de 1985 no Japão, cerca de 3 milhões de cópias foram vendidas. O sucesso de Super Mario Bros. ajudou a aumentar o número de vendas do Famicom. Nos Estados Unidos, a versão NES vendeu mais de 1 milhão de cópias em 1986, mais de 4 milhões em 1988, 9,1 milhões em 1989, e mais de 18,7 milhões no início de 1990. A versão original do NES vendeu 40 milhões de cópias em todo o mundo até 1994.
O sucesso de Super Mario Bros. levou ao desenvolvimento de muitos sucessores na série Super Mario, que por sua vez formam o núcleo da grande franquia Mario. Dois desses, Super Mario Bros. 2 e Super Mario Bros. 3, são sequências diretas do jogo, lançadas para o NES, com sucesso comercial semelhante ao primeiro jogo. Uma sequência também intitulada Super Mario Bros. 2, foi lançada para o Famicom Disk System em 1986 exclusivamente no Japão, e mais tarde foi lançada em outros mercados como parte de Super Mario All-Stars sob o nome de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Os conceitos e elementos de jogabilidade estabelecidos em Super Mario Bros. prevalecem em quase todos os jogos Super Mario. Pelo menos um jogo Super Mario foi lançado em quase todos os consoles Nintendo até hoje.
Cartucho versão americana de Super Mario Bros. 1985
O sucesso do jogo ajudou a impulsionar Mario como um ícone da cultura mundial; em 1990, um estudo feito na América do Norte sugeriu que mais crianças nos Estados Unidos estavam familiarizadas com Mario do que com Mickey Mouse, outro personagem popular da mídia. A trilha sonora do jogo composta por Koji Kondo, particularmente o tema "overworld" também se tornou um aspecto predominante na cultura popular, sendo apresentado em quase todos os jogos Super Mario. Até mesmo o desenvolvedor que na época trabalhava para a SEGA do Japão, Yuji Naka, citou Super Mario Bros. como uma grande inspiração para o conceito do jogo Sonic the Hedgehog para o Sega Genesis de 1991; de acordo com Naka, a ideia geral do jogo se materializou pela primeira vez quando estava jogando e tentando vencer o primeiro nível de Super Mario rapidamente, e pensou no conceito de um jogo de plataforma baseado em se mover o mais rápido possível.
Enfim, Super Mario Bros. trata-se de um jogo que reviveu a abalada indústria de videogames domésticos, trazendo novidades ao conceito de jogo de plataforma com seu level design inovador e intuitivo. Trouxe um novo conceito à trilha sonora, e tornou-se um ícone da cultura popular no mundo inteiro. Com milhões de cópias vendidas, um incontável número de clones, e versões para emulador, sem dúvidas pode ser considerado um dos jogos mais importantes e conhecidos de todos os tempos.