O que o Chip Especial SVP faz pelo Mega Drive?

O ano era 1993. Testemunhava-se uma das maiores guerras entre duas grandes empresas da indústria dos videogames. Sega e Nintendo revelam todas as suas armas em uma ferrenha batalha que ficaria registrada na história dos videogames por muitos e muitos anos.

A promissora empresa dirigida por Hayao Nakayama mostrava toda sua força com o lançamento de jogos para um público jovem adolescente, e ganhava aos poucos a aceitação do público de videogames norte americano, às custas da sua rival, Nintendo. Ela tinha uma vantagem a seu favor, e a usou muito bem. O hardware da Sega tinha o Fast Processing. Bem, o fast processing, ou processamento rápido, poderia na prática não significar muita coisa, mas certamente seu 16 bits tinha velocidade de sobra se comparado ao hardware do seu rival da Nintendo. Sua CPU, um Motorola 68000 rodava a velozes 7.6 MHz, contra um Ricoh, a lentos 3.58 MHz. Será que a Nintendo ficaria parada, vendo a Sega utilizar essa vantagem, jogando-a na sua cara?

A partir de 1991, a Nintendo começa a desenvolver chips especiais para seus cartuchos, que poderiam acrescentar poder de processamento ao seu hardware. Esses chips eram os DSP, sigla em inglês para processador de sinal digital, e o Super Accelerator 1 ou SA1 que dava ao Snes uma velocidade de clock de 10,74 MHz, e contornava sua lentidão. Mas nenhum deles ficou tão famoso como o Super FX. Esse chip foi projetado para funcionar como um acelerador gráfico, que desenha polígonos 3D e efeitos 2D avançados para um buffer de quadros na RAM. Trocando em miúdos, esse chip especial poderia agora criar jogos em 3D poligonal para o Super Nintendo. Jogos como Star Fox, de 1993, faz uso do Super FX para renderização de polígonos em um espaço tridimensional. Em Super Mario World 2: Yoshi's Island, de 1995, o Super FX 2 é usado para escalonamento, rotação e alongamento de sprites. Outros jogos também fizeram uso do chip especial, como Stunt Race FX, Vortex e Doom.

O Jogo Stunt Race FX

O Jogo Stunt Race FX

O Mega CD

O add-on Mega ou Sega CD

Qual seria a resposta da Sega às novas tecnologias da Nintendo? Como contornar as deficiências originais do Mega Drive, como a ausência de transparências, paleta de cor limitada, escala e rotação?

A Sega já vinha investindo pesado no seu Add-on console Mega CD. Com um processador 68000 em paralelo ao sistema hospedeiro, o velho e bom Mega Drive ganhava capacidades extras que podiam facilmente rivalizar com sua contraparte da Nintendo, que apesar de um processador lento, dispunha de capacidades gráficas mais avançadas. Contudo, o Mega CD tinha um grave problema. Era caro e sua base instalada ainda era pequena. Enquanto qualquer jogador de Super Nintendo agora poderia encaixar o cartucho e jogar um jogo revolucionário, como Star Fox, os jogadores de Sega precisavam desembolsar uma considerável quantia para adquirir um add-on que lhes daria uma experiência semelhante. O que faria a Sega? Seus engenheiros responsáveis pelo desenvolvimento de hardware já tinham uma resposta: O desenvolvimento de um chip especial!

Numa guerra você precisa estar sempre pronto para responder ao oponente. A Sega precisava reagir, mesmo que nunca tivesse investido nesse tipo de abordagem. Foi assim que, a partir de 1993, sua equipe de desenvolvimento começou a trabalhar em um chip especial, que teria capacidades semelhantes, ou até melhores, que o FX da Nintendo.

Incumbido de seu desejo de não ceder nenhum espaço à Nintendo, Hayao Nakayama, então presidente da Sega do Japão, deu sinal verde para o projeto. Esse chip não solucionaria todos os problemas do Mega Drive, mas lhe daria o poder necessário para rivalizar com seu oponente: O Super Nintendo equipado com um GSU. Foi assim que, depois de muito trabalho, o chip especial da Sega estava pronto para ser testado. Em 1994 seria lançado o chip SVP, o Sega Virtua Processor, ou 315-5750!

Parecendo uma tecnologia promissora, as equipes de P & D da Sega tinham muitas sugestões de como usá-lo mesmo antes de seu lançamento. Algumas fontes dizem que as primeiras versões de Sonic the Hedgehog 3 foram planejadas para usar o chip SVP, criando assim campos de jogo tridimensionais. Com o interesse de Yuji Naka em levar a franquia para novos rumos, o plano original era usar o chip para criar um mundo isométrico para Sonic rodar (perspectiva similar a Sonic Labyrinth e Sonic 3D: Flickies' Island ). No entanto, a Sega do Japão recusou as esigências do Sonic Team para sua inclusão, afirmando que o chip não estaria pronto na data de lançamento planejada originalmente para o jogo. Então, a equipe de desenvolvimento de Sonic se conformou em fazer o terceiro jogo do ouriço em plataforma bidimensional tradicional. Mas o protótipo escolhido para estrear o chip seria outro. Nos arcades, Virtua Racing fazia um ótimo uso da novidade do momento: os gráficos poligonais. Contudo jamais se imaginaria portar um jogo da poderosa placa Model 1, que renderiza até 180 mil polígonos com efeitos por segundo, ou mais de 500 mil com limite técnico, para o singelo Mega Drive, um console baseado num hardware antigo de arcades da Sega, o System 16. Mas era exatamente para isso que o SVP fora criado. O chip SSP1601 fabricado pela Sega, o SVP, roda a uma taxa de clock de 23MHz, renderizando incríveis 7.500 polígonos por segundo (500 a 600 por frame, com 15 frames por segundo em 16 cores). 

Cartucho com o Sega Virtua Processor

Cartucho com o Sega Virtual Processor

Virtua Racing seria portado para o Mega pela equipe AM2, sob supervisão de Yu Suzuki, que também havia cuidado do jogo original. Apesar dos inevitáveis cortes em gráficos, resolução e sons, o resultado parecia impressionante. Até com modo 2 jogadores em tela dividida, não havia a perda evidente de frames. O jogo impressionava pela fluidez dos gráficos poligonais: muito inferior ao arcade, mas visivelmente mais suave que os resultados do Super FX. Mas nem tudo eram flores. As deficiências do Mega Drive prejudicariam muito o visual do jogo, como a adição de pontilhados, e a limitada paleta de cores. Em comparação aos arcades, as cores ficaram fracas e sem vida. 

Ele tinha suas limitações, que se originaram principalmente do próprio Mega Drive. Sem surpresa, o mesmo problema básico que afetou o Sega CD e o 32X também afetou o desempenho potencial do chip. De acordo com os programadores do Mega Drive/Gênesis, havia muitas limitações quanto ao número de cores que ele poderia exibir na tela. Muitos jogos usavam truques que permitiam aos programadores trocar de paleta durante o desenho da tela (é assim que Sonic the Hedgehog poderia ter uma paleta azulada debaixo d'água coexistindo com as cores mais brilhantes acima), mas esses tipos de truques não poderiam fazer muito.

Mesmo assim, com todas as limitações do console à parte, Virtua Racing para o Mega Drive se tornou um sucesso, sendo muito elogiado pelo público e crítica. As revistas especializadas da época deram muito destaque ao jogo, sem economizar elogios aos seus gráficos inovadores, em especial por se tratar de um jogo para o 16 bits da Sega. Algumas publicações até mesmo desdenharam dos resultados do chip da Nintendo, afirmando que o SVP produzia resultados muito melhores.

Cartucho de Virtua Racing para o Mega Drive

Cartucho de Virtua Racing para o Mega Drive

O Jogo Virtua Racing

Se comparado às duas versões do Super FX da Nintendo, o SVP da Sega leva algumas vantagens técnicas, mas que não foram traduzidas em jogos melhores ou mais divertidos: Veja alguns detalhes: Por exemplo, o SVP rodava a uma taxa de clock maior que a segunda versão do Super FX, e visivelmente era capaz de renderizar mais polígonos simples. 

Para concluir, é possível afirmar que Virtua Racing poderia se defender contra Star Fox em termos visuais, e você tem que admitir que havia uma diferença notável entre ele e os limitadíssimos jogos poligonais anteriores no hardware solo do Gênesis. O SVP tinha um grande potencial e, se tivesse sido combinado com os recursos de hardware do Sega CD, não há como dizer o quanto poderia ter feito.

Contudo, o maior problema com a nova tecnologia da Sega era que a inclusão do chip praticamente dobrava o preço de um cartucho de jogo, já que era muito caro para produzir. Para contornar esse problema, a Sega até mesmo planejou vender o SVP em um cartucho separado que funcionaria da mesma forma que o famoso Game Genie. Dessa forma, os jogadores só precisariam comprar a tecnologia uma vez, adicionando os softwares a ele. No entanto, a Sega encerrou o projeto por razões desconhecidas, e logo depois optou por concentrar seus esforços em um hardware mais poderoso - ou seja, o 32X. Ao contrário da Nintendo, que explorou com sucesso a tecnologia Super FX em vários de seus jogos e de maneiras diferentes, a Sega, sem outro motivo aparente, senão a pressa em descontinuar o Mega Drive/Genesis e colocar no mercado seu 32 bits, matou seu chip, deixando o potencial inexplorado da tecnologia SVP para desaparecer com o tempo.

Qual sua experiência com Virtua Racing para o Mega Drive? Você teve o jogo na época do lançamento?