A GUERRA DOS CONSOLES

Se você viveu no início dos anos 90 é bem provável que tenha presenciado a mais fantástica competição já travada na indústria dos videogames.

Um mercado com faturamentos em alta, superando os 20 bilhões de dólares já no início da década, novas desenvolvedoras de hardware, isto é, os sistemas de videogame, e de software, os jogos, queriam abocanhar parte dessa receita. Outras, já experientes, desejavam manter sua hegemonia e sua porção de lucros. Essa disputa pelo mercado de videogames passou de uma competição para uma verdadeira guerra. “A Guerra dos Consoles”. É assim que ficou conhecida a batalha entre Sega e Nintendo na primeira metade dos anos 90. Mas como se desenrolou esse marcante episódio na história dos videogames? É isso que vamos ver em mais um episódio de A história dos videogames! 

O NES foi um grande sucesso no mercado Norte Americano

SEGA X NINTENDO

Apesar de existirem diversas outras produtoras de hardware e software no final dos anos 80, nenhuma delas desfrutava de tanto prestígio como as japonesas Sega e Nintendo.  Para ser mais exato, a Sega até então não dispunha de grande influência nos consoles domésticos. Seu forte mesmo eram as máquinas e jogos para Arcade, os fliperamas como são conhecidos por aqui. A Nintendo, por outro lado, já estava bem consolidada em seu posto de rainha do mercado de videogames domésticos. E mesmo com toda sua vantagem, a dona de Mario e Zelda viu, durante esse período, sua suposta soberania ser abalada em pouco tempo. Então, embarque na incrível história de disputa pelo mercado mundial de videogames. Vamos reviver alguns dos mais marcantes acontecimentos da indústria nesse período, que moldaram e ditaram o rumo dos acontecimentos até os dias atuais.

Ton Kalinski

O MERCADO

O mercado de consoles de videogame teve seu início em 1972, como já vimos na série Linha do Tempo, aqui no canal História dos Videogames, com o lançamento do primeiro console doméstico da história, o Magnavox Odyssey, desenvolvido por Henry Baer. À medida que mais fabricantes entram no mercado, com novas ideias e tecnologias, os aparelhos começam a se juntar em torno do conceito que ficaria conhecido como “geração”. Cada geração de consoles seria agrupada de acordo com especificações técnicas semelhantes, e que ao mesmo tempo competiam entre si. Desde o ano de 1972, já houveram diversas gerações,  nove ao todo, com dois a três fabricantes dominantes controlando o mercado. Por exemplo, na primeira geração de videogames domésticos, os mais proeminentes eram o Atari Pong e o Magnavox Odyssey. Já na segunda geração, o Atari VCS 2600 foi o sucesso da vez, estabelecendo o padrão para o mercado do seu tempo. Na terceira geração, nenhum outro conseguiu nem ao menos se aproximar do sucesso do NES ou Famicom, com o Master System em um segundo lugar muito distante.

Como acontece em qualquer outro mercado, os fabricantes de consoles de videogame retratam seus produtos destacando suas vantagens frente sua concorrência, concentrando a atenção do público em tecnologias e recursos que seus rivais não possuem. Por exemplo, os fabricantes de consoles no final dos anos 1980 passaram a utilizar a capacidade de processamento de hardware como um dos fatores que diferenciavam uma geração da outra. A NEC, ao lançar seu sistema de 4º geração, o PC Engine ou TurboGrafx-16, durante o ano de 1987, fez questão de enfatizar que o console dispunha de arquitetura 16 bits, enquanto os consoles de 3º geração, contavam com apenas 8 bits. Com isso, seu objetivo era convencer seu público que o produto era superior tecnicamente e melhor que os outros. Esse tipo de marketing agressivo, que focava em denegrir a imagem do hardware concorrente, como pior ou inferior levou jornalistas especializados a usar a expressão "guerra" ou "batalha" para definir a competição travada no mercado de então. Já em agosto de 1988, o produtor Don Daglow utilizou o termo “Guerra dos Cartuchos” para descrever o momento da indústria dos videogames.

Crianças jogando o Nintendo Entertainment System

Durante esse período, houveram também outras fortes marcas de tecnologia, que buscaram se beneficiar do momento de crescimento da indústria dos videogames. No entanto, a disputa travada pelas gigantes Sega e Nintendo são o melhor e mais marcante exemplo de competição pelo domínio do mercado dos videogames. Ambas travaram uma acirrada disputa pelos consumidores de consoles e jogos eletrônicos, buscando lançar produtos que atrairiam a atenção do público, com um marketing agressivo e até mesmo denegrindo a imagem do concorrente. Quem saiu ganhando com isso? Certamente foram os consumidores, que se beneficiaram com os jogos e acessórios cada vez melhores apresentados por Sega, Nintendo, e outras produtoras nos primeiros anos da década de 1990. Mas afinal, como a Nintendo conseguiu chegar ao seu posto de domínio no mercado de consoles de videogame domésticos? E como conseguiu se manter aí por tanto tempo? 

A NINTENDO OF AMÉRICA

No início dos anos 1980, a mina de ouro dos videogames havia se tornado tão lucrativa que todo mundo queria uma parte nos seus lucros. Isso incluía companhias que não sabiam nada sobre os jogos eletrônicos. Então, o mercado americano foi inundado por uma enxurrada de obscenidades, lixo e mediocridade. Companhias de hardware faliram, companhias de software foram vendidas a preços baixíssimos e revendedores juraram nunca mais cair no mesmo erro. Mas enquanto toda uma indústria caía, uma companhia chamada Nintendo se mantinha tranquila graças a um fluxo de caixa contínuo. Seu lucro chamava-se Donkey Kong, um grande sucesso dos arcades do início dos anos 80. 

Lá no Japão, no final do ano de 1983, logo após o lançamento do Family Computer, Hiroshi Yamauchi começa a exigir de seu genro, o presidente da Nintendo da América - Minoru Arakawa, o lançamento do seu sistema de 8 bits no mercado americano. Inicialmente Arakawa resistiu, pedindo ao sogro mais algum tempo. O mercado americano ainda se recuperava da crise dos videogames, e o lançamento do console na hora errada seria uma receita para o desastre. Então, no início de 1984, sem outras alternativas, ele por fim passou a considerar a ideia. Mas com uma condição: de que o console vendido pela Nintendo of America não se parecesse em nada com o videogame japonês. Afinal, ninguém mais queria saber de videogames nos Estados Unidos. Acreditava-se que o hype dos jogos eletrônicos na américa não fora mais que uma febre passageira.

O singelo Family Computer foi redesenhado. Embora o mecanismo da máquina fosse quase idêntico, o novo AVS ou Advanced Video System quase não lembrava seu parente estrangeiro. Ele acompanhava um teclado de computador, um teclado musical e um gravador de fita cassete; esteticamente, era compacto e elegante, com um cinza claro que contrastava radicalmente com os tons vivos de vermelho e branco do Famicom. O AVS da Nintendo foi exibido pela primeira vez no Winter Consumer Electronics Show de 1984, acompanhado por um folder que trazia as seguintes palavras: "A evolução de uma espécie agora está completa."

Com a abertura do show, Arakawa e sua equipe, composta por Dom James, um dos primeiros contratados da NOA, e Howard Lincoln, vice presidente e braço direito de Arakawa, ocuparam o estande com entusiasmo enquanto Howard Phillips demonstrava os jogos. Phillips era um jovem bastante peculiar. Ele começara na companhia como auxiliar responsável pelo carregamento dos caminhões com os antigos arcades de Radar Scope, mas que agora era mais um testador de jogos. O AVS parecia impressionante, disseram os representantes da Nintendo. Mas quase todos os que passaram pelo estande balançaram a cabeça quando questionados se considerariam fazer um pedido inicial. Das muitas pessoas que passaram pelo estande na feira, uma em especial olhou o AVS de forma diferente. Mesmo com um pé atrás, ele acreditava ter encontrado novamente o futuro dos jogos eletrônicos. Seu nome? Sam Borofsky. Ele administrava a Sam Borofsky Associates, uma firma de representação de vendas e marketing de Manhattan. O propósito básico desse tipo de empresa é servir de intermediária entre fornecedores e revendedores, recebendo uma comissão pelas oportunidades adicionais que cria. E, quando o assunto era fazer isso com eletrônicos voltados para o consumidor final, a Sam Borofsky Associates era uma das melhores no negócio. Afinal, foi ela que, nos anos 70, se tornou uma das primeiras firmas a representar videogames e, no auge do boom, respondeu por mais de 30% das vendas do Atari. 

Borofsky ficou feliz em conhecer Arakawa, e lhe apresentar argumentos pelos quais acreditava que o sistema da Nintendo poderia tornar-se um sucesso. Ele passou muitos dias detalhando os erros do Atari, como, por exemplo, a supersaturação, e propondo soluções para esse problema. Sempre, não importa o que aconteça, dizia ele, entregue menos do que foi pedido. Ele traçou alguns planos para um lançamento bem sucedido. Enquanto isso, a Nintendo of America dava uma nova roupagem ao AVS. Percebendo a recusa dos varejistas à ideia de investir seu espaço em um novo sistema de videogame, Arakawa acredita que o que eles precisam é de um “console não console”. Distanciando-o de um sistema de videogame, agora ele seria um centro de diversão para crianças. O resultado do projeto de reformulação da imagem do produto foi impressionante. Agora eles tinham um aparelho cinza mais quadrado, com linhas grossas, parecido com um videocassete. Também foi criado uma nova linguagem para diferenciá-lo dos seus predecessores: as fitas agora seriam chamadas Game Packs, o hardware foi chamado de Control Deck e o console como um todo foi rebatizado de Nintendo Entertainment System. E para completar a renovação, o NES acompanhava dois periféricos revolucionários: um controle em forma de pistola e um robô interativo simpático chamado R.O.B.

Lojas com exposição de produtos Nintendo of America

Depois de visitas incansáveis aos varejistas, alguns vendedores decidiram apostar na Nintendo e receber um estoque de NES a tempo para as festas de fim de ano em 1984. No início, os pedidos começaram a chegar lentamente. Então, era a hora da prova de fogo final: o lançamento do produto. Se tudo desse certo, o NES teria um lançamento nacional para o fim de 1985. Se não desse certo, a Nintendo of America abandonaria de vez os consoles. A data do lançamento teste se aproximava, e as coisas não pareciam promissoras. Grupos focais que jogaram alguns jogos sugeriram que o NES seria um fracasso colossal. E Para ajudar, o R.O.B. sempre apresentava problemas durante as demonstrações, e sem contar a imprensa, que não tinha interesse algum pela Nintendo. Apesar de tudo, Arakawa estava determinado. Para ele, o NES era a chave para algo grande. Ele transferiu temporariamente alguns funcionários para a Costa Leste depois de alugar um galpão em Hackensack, Nova Jersey, onde pudesse armazenar seu estoque, montar caixas com amostras e, o mais importante, transmitir a aparência de uma companhia legítima para revendedores ainda céticos. Na manhã do grande dia, a equipe da Nintendo of America se reuniu na FAO (efeo) Schwarz em Nova York, onde foi montado uma elaborada vitrine e um atraente espaço com um pequeno número de aparelhos de televisão exibindo imagens dos jogos. A hora da verdade por fim havia chegado, e poucos instantes antes de a loja abrir as portas, um consumidor ansioso aproximou-se da vitrine e pegou não apenas um NES, mas também quinze de seus jogos. A equipe da NOA observava. Parecia um sonho. Mas logo foram trazidos de volta à realidade quando descobriram que o Consumidor nº 1, na verdade, era um concorrente fazendo seu trabalho de pesquisa.

Logo após esse lançamento teste, a proposta da Nintendo era, disse Arakawa, abastecer as lojas e montar displays e vitrines. Ninguém teria que pagar nada durante noventa dias. Depois disso as lojas pagariam à Nintendo pelo que vendessem e poderiam devolver o restante. Era uma oferta que os compradores das lojas não podiam recusar, embora ainda fosse recebida com ceticismo. Então, uma por uma, as empresas concordaram. “É o seu funeral”, disse um comprador ao representante da NOA. Muitos membros da equipe da Nintendo trabalharam dezoito horas por dia, sete dias por semana durante os três meses seguintes.

No Natal de 1985, o NES estava disponível em mais de quinhentas lojas. A equipe de distribuição havia feito um trabalho e tanto. Embora não tenha sido um sucesso estrondoso, foi o início de uma onde que varreria a América. John Sakaley, um renegado selvagem e louco que lutava por todo centímetro de espaço nas lojas como se sua vida dependesse disso, foi o pioneiro do modelo "loja dentro de loja". Ele foi responsável por transformar espaços simples dentro das lojas de brinquedos em algo mágico chamado World of Nintendo, onde amostras interativas fascinantes dos jogos Nintendo poderiam ser jogadas. Sakaley desenvolveu também o Nintendo Fun Center, um quiosque móvel de jogos que se tornou popular entre os pacientes de hospitais infantis.