A História do Sega Master System

Olá! Bem vindo ao site História dos Videogames. Neste artigo vamos conhecer o videogame de 3º geração Sega Master System. Vamos ver como o Master foi projetado, quem esteve envolvido, seu lançamento local, mundial, e consequente sucesso. E para começar vamos descobrir quais foram os antecessores do Master System e seu lançamento no Japão. Então, vamos lá!

Assista o vídeo: A história do Sega Master System - Episódio Completo 2º Edição - História dos Videogames

Primeira metade da década de 1980. No ocidente os videogames eram um produto decadente. Acreditava-se que esses aparelhos não eram mais que um mero sucesso passageiro, um “boom” criado pela empresa estadunidense Atari e suas concorrentes. Com o lançamento de excessivos sistemas e jogos de baixa qualidade, o público em geral deixava de ter interesse nos videogames. Já do outro lado do mundo, no Japão, o mercado de consoles ainda estava iniciando. Sistemas de segunda geração, como o Cassette Vision, desenvolvido pela Epoch Co., lançado no Japão em 30 de julho de 1981, estava no seu auge em vendas. Mas isso mudaria, pois em breve dois dos mais importantes sistemas de 3º geração estavam chegando. Antes de sabermos mais sobre eles, vamos conhecer melhor uma gigante dos arcades, a Sega.

O SG 1000

O Sega SG 1000

No início da década de 1980, a Sega Enterprises, então uma subsidiária da Gulf and Western, era uma das cinco maiores fabricantes de jogos de arcade nos Estados Unidos, com uma receita aproximada de US $214 milhões de dólares. No entanto, uma desaceleração no negócio de arcades a partir do ano de 1982 prejudicou seriamente a empresa, levando a Gulf and Western a vender a parte americana de fabricação de arcades, e os direitos de licenciamento de seus jogos para a Bally Manufacturing. A equipe de desenvolvimento, bem como a subsidiária japonesa, Sega Enterprises, foram mantidas. Com seus negócios de arcade em declínio, o presidente da Sega japonesa, Hayao Nakayama, defendeu que a empresa aproveitasse sua experiência no desenvolvimento de hardware e softwares para entrar no mercado de consoles domésticos no Japão, que na época estava iniciando. Nakayama recebeu da sua equipe permissão para prosseguir. Assim, o projeto para um videogame que poderia ser jogado nos lares teve início. 

O primeiro sistema a ser desenvolvido pela SEGA foi o SC ou Sega Computer 3000, um computador pessoal simples, com teclado embutido e que poderia ser ligado em uma televisão comum. Mas quando a Sega soube dos planos da sua rival, a Nintendo, de lançar um sistema doméstico apenas para rodar jogos, deu início ao desenvolvimento de outro projeto. Esse ficaria conhecido como SG-1000. Você está se perguntando o que significa o "SG" no nome do console? Muito bem, SG é uma abreviação para "Sega Game". O aparelho também era chamado em alguns casos de "Mark I". Um dos primeiros desafios no desenvolvimento do SG-1000 foi manter os custos de produção baixos, garantindo assim um preço acessível ao consumidor final. Para isso, a Sega optou por criar a plataforma a partir de componentes populares de prateleira. Por fim, depois de muito trabalho, o SG-1000 estava concluído, sendo lançado no Japão em 15 de julho de 1983, custando ¥ 15.000 ienes. Coincidência ou não, o sistema da Sega foi lançado no mesmo dia em que a Nintendo colocou no mercado seu Family Computer no Japão. Embora só tenha sido comercializado por lá, com vendas aproximadas de 400.000 unidades, outras versões foram lançadas em vários outros mercados, como na Austrália, através da John Sands Electronics e na Nova Zelândia pela Grandstand Leisure, mas não foi lançado nos maiores mercados de videogames, como os Estados Unidos, Reino Unido ou Alemanha.

Em 1984, a empresa-mãe da Sega, Gulf and Western Industries, acabou por se desfazer de seus negócios não essenciais. A partir dessa data, o então presidente da Sega, Hayao Nakayama, foi renomeado como o novo CEO. Neste mesmo ano, seria lançado um segundo modelo do SG 1000, com várias atualizações. Chamado de SG-1000 II ou Mark II, o console é internamente idêntico ao SG-1000 original, mas possui um novo design externo. Em contraste com o original, que apresentava um joystick com cabo fixo e uma porta para controle extra opcional, o SG-1000 II possui duas entradas para controladores removíveis.

Mas a Sega tinha o desejo de competir com a Nintendo pelo mercado mundial. Assim tem início o desenvolvimento de um novo sistema doméstico com maiores capacidades que seus antecessores. O Sega Mark III chegou ao mercado japonês em 20 de outubro de 1985 com o mesmo valor que seus antecessores, ¥ 15.000 ienes. O Mark III era uma versão redesenhada do SG-1000 II, projetado com o auxílio de Hideki Sato e Masami Ishikawa, que haviam trabalhado no segundo modelo, e mais tarde também participariam no desenvolvimento do Sega Mega Drive. Hideki Sato revelou que o terceiro modelo foi projetado por causa das limitações do chip gráfico TMS9918, presente no SG-1000 e 1000 II. Essa placa gráfica, que não tinha potência suficiente para os tipos de jogos que a Sega queria fazer, foi substituída por outra, que tinha como base o arcade System 2 da própria Sega. Com esse novo hardware, o Mark III passou a ser mais poderoso que o Famicom, e ainda poderia receber com facilidade portes de arcades da Sega. 

Infelizmente o sistema da Sega não foi bem sucedido no lançamento. Os problemas surgiram das práticas de licenciamento da Nintendo com desenvolvedores terceiros, onde a japonesa exigia que os jogos para o Famicom não fossem publicados para outros consoles. Assim, a Sega viu-se obrigada a desenvolver seus próprios jogos, se quisesse uma biblioteca farta para seu sistema, com raros portes de outros desenvolvedores lançados para o Sega Mark III. Então, com pouco apoio das third-party, a pressão para a produção de novos jogos era cada vez maior, com pouco mais de três meses de diferença para o lançamento de um título inédito. Essa pressão, é claro, acabou por afetar a qualidade dos mesmos.

Para concluir, é possível afirmar que o Sega Mark III, nome do Master System no mercado japonês, não passou despercebido, mas também ficou muito aquém do sucesso esperado. Mesmo com todo o investimento da Sega do Japan, e com todo o marketing envolvido, o Mark III foi quase totalmente ofuscado pelo 8 bits da Nintendo. Com pouco apoio de desenvolvedoras terceiras, consequência do contrato de exclusividade forçado por parte da criadora de Mario e Zelda, muitos títulos que fizeram sucesso no Famicom acabaram por não sair para o Master. Isso prejudicaria muito o sistema de 3º geração da Sega em território japonês, durante quase todo o período que recebeu suporte. Mesmo assim, o 8 bits despertou o interesse de muitos jogadores. Muitos se encantaram com as belas cores exibidas e pelo fantástico sistema de áudio, com chip FM incorporado de fábrica. Mas a Sega queria mais e planejava um lançamento mundial para o Master System. Como o aparelho se sairia em outros mercados?

O Sega SG 1000 II

O Sega SG1000 II

O Sega Mark III

O Sega Mark III

As coisas não iam bem para o Sega Mark III no mercado doméstico. Com a maior parte das desenvolvedoras de softwares publicando seus jogos para o 8 bits da Nintendo, o CEO da Sega of Japan, Hayao Nakayama começa a procurar uma alternativa para seu sistema de videogame de terceira geração. Nakayama tinha um desejo. Ele gostaria de disputar com o Famicom, o grande sucesso da criadora de Mario e Zelda, no mercado mundial, visto que a curto prazo isso não seria possível dentro de seu próprio país. Ele planejava um lançamento internacional para o Mark III. Seu objetivo inicial era a América do Norte e posteriormente outras regiões. Mas como isso seria feito? Nakayama questionava se a própria Sega deveria assumir essa missão, ou delegar a uma terceira. Em pouco tempo Nakayama encontraria as respostas.

A primeira coisa que ele descobriu é que a cultura oriental é muito diferente da ocidental. Com isso em mente a Sega japonesa tratou de redesenhar seu console para agradar os gostos do público norte americano. Para seu lançamento por lá, a embalagem do console e os jogos receberam um design de grade na cor branca, inspirado nos produtos da marca Apple, que então desfrutavam de grande popularidade. A carcaça do Master também foi inteiramente refeita, ganhando um ar futurista na cor preta. Os controles continuaram quadrados, ganhando uma roupagem na mesma cor do console. Com todo esse investimento, a Sega esperava que seu sistema de videogame se saísse melhor na América do que no Japão. 

Para alcançar os objetivos de Hayao Nakayama, a Sega of America foi criada em 1986 para gerenciar os produtos da empresa. Os executivos da empresa contrataram Bruce Lowry, que foi vice-presidente de vendas da Nintendo of America anteriormente. Lowry foi persuadido a mudar de empresa porque a Sega permitiria que ele desse início a um trabalho do zero, o que não seria possível na Nintendo. Seria ele a escolher o nome "Sega of America" ​​para sua divisão, visto que havia trabalhado para a Nintendo of America e gostava da combinação de palavras. Inicialmente, a prioridade da Sega da América era re-embalar o Mark III para o lançamento ocidental. Contudo, seu nome japonês não chamaria atenção dos americanos. Então o console ganhou um novo nome, sendo chamado de Master System, de maneira muito semelhante ao que aconteceu ao Famicom, que se tornou o Nintendo Entertainment System ou NES no ocidente. 

Como o nome foi escolhido? Acredite se quiser. A escolha foi feita pelos funcionários da Sega da América, jogando dardos contra um quadro branco com diversas sugestões. Quando um deles acertou o nome Master System, a maioria concordou que esse seria seu nome. Os planos de lançar um console mais barato que o aparelho padrão, chamado de Base System, também influenciaram a decisão. Por fim, executivos aprovaram o nome depois de serem informados que Master fazia referência à natureza competitiva do aparelho na indústria de videogames, onde apenas um competidor pode ser o Master ou "Mestre". Com seu novo nome escolhido, agora faltaria o anúncio do mais novo sistema de terceira geração!

O Master foi anunciado pela primeira vez na América do Norte na Summer Consumer Electronics Show, a CES em Chicago em junho de 1986. Ele foi inicialmente apresentado em um pacote com uma pistola leve, dois controladores e dois jogos, contando com um razoável entusiasmo do público. Enfim, seu lançamento aconteceu em setembro do mesmo ano, ao preço de US $200 dólares, o que seria equivalente a mais de R$2.000,00 reais nos dias atuais. O pacote vinha com os jogos Hang-On e Safari Hunt. Suas especificações técnicas eram praticamente idênticas aos exemplares vendidos no Japão como Mark III. Sua CPU principal é um Zilog Z80A, um processador de 8 bits rodando a 4 MHz, mas executado a 3,59. Possui 8 KB de ROM e 8 KB de memória RAM, 16 KB de RAM de vídeo fornecido através de um switch RF, embora o Modelo 1 disponha de uma porta AV. Sua resolução é de 256 por 192 pixels e até 32 cores de uma só vez na tela em uma paleta total de 64. Tanto o modelo Mark III como o Master System usam dois slots para entrada de jogos: um para os Mega cartuchos e outro para o Sega Cards, junto com um slot de expansão e 2 portas de controle. Seu sistema de som é fornecido pelo chip SN76489, que pode fornecer três canais de onda quadrada e um canal de ruído. O modelo ocidental não dispunha do chip de som FM. 

Mas será que o Master seria um sucesso quase que imediato, como seu concorrente, o Nintendo Entertainment System? Em 1986, a Nintendo estava enviando o NES do Japão para os Estados Unidos com vendas em alta. Nesse embalo dos videogames, a Sega esperava vender de 400.000 a 750.000 consoles em 1986. Mas no final do ano, apenas 125.000 consoles Master System haviam sido comercializados. Isso era mais do que as 100.000 unidades vendidas do Atari 7800, mas muito menos do que os 1 milhão e 100.000 unidades do NES. Esse resultado não foi bem recebido pelos executivos japoneses.

Como acontecia no Japão, o Master System ocidental tinha uma biblioteca de jogos bastante limitada. Isso se deu por alguns motivos, sendo o principal deles as práticas de licenciamento da Nintendo. A Big N não permitia que as desenvolvedoras lançassem seus jogos para outro sistema, senão o NES. Com apenas duas produtoras americanas produzindo jogos para o Master, a Activision e Parker Brothers, os lançamentos para o sistema se tornaram escassos. Buscando uma saída aos poucos títulos, a Sega passou a promover a ideia de que o Master System foi o primeiro console "onde os gráficos são realmente semelhantes aos dos arcades", e empurrou a "experiência de arcade" nos seus anúncios. Isso levaria a uma resposta dupla por parte do mercado, uma vez que nem todos gostavam de jogos com estilo arcade. Essa publicidade era dirigida por apenas duas pessoas no departamento de marketing da Sega, sem bons resultados. Uma aposta da empresa foi fazer uma parceria com o astronauta Scott Carpenter no final de 1987, para dar início ao "Sega Challenge", uma programação para montagem de centros recreativos em vários locais nos Estados Unidos, onde as crianças poderiam ser testadas em habilidades como concentração e coordenação em jogos como Out Run e Shooting Gallery, que foram incluídos no desafio. Contudo, o ano de 1987 terminou e as vendas do Master não engrenaram.

O Sega Master System

O Sega Master System

Placa mãe do Sega Master System

Placa mãe do Sega Master System

No final de 1987, em meio a dificuldades nos Estados Unidos, a Sega decide vender os direitos de distribuição do Master System para a empresa de brinquedos Tonka. Mas aqui havia um sério problema: a Tonka não tinha experiência com sistemas de entretenimento eletrônico. O pensamento da Sega por trás do negócio foi alavancar as vendas do seu sistema, fazendo dele um brinquedo americano, já que a Nintendo havia comercializado o NES como um brinquedo de grande sucesso. O anúncio foi feito logo após a CES de verão de 1987. Durante esse período, grande parte da infraestrutura da Sega of America mudou de marketing e distribuição para se concentrar no atendimento ao cliente, e Lowry deixou a empresa. A Tonka bloqueou a localização de vários jogos japoneses populares, que segundo ela não seriam necessários, ficando com uma biblioteca de pouco mais de 100 títulos. Essa limitação mostrou-se muito negativa, pois a demora entre os lançamentos de novos títulos, fazia com que o sistema da Sega se mostrasse pouco apelativo frente ao seu mais forte concorrente, que dispunha de lançamentos todos os meses. Para piorar a situação, a Tonka enfrentava problemas financeiros durante o ano de 1988, dando pouca atenção ao console. Com baixas vendas na temporada de festas, o Master System continuou a ter um desempenho ruim no mercado. 

Entre seus jogos de maior sucesso, estão Phantasy Star, um RPG lançado em novembro de 1988, e a franquia Alex Kidd, em especial Alex Kidd in Miracle World. No mercado japonês, o Mark III ainda seria relançado como Master System em outubro de 1987 por ¥ 16.800, o que no entanto não melhorou seu desempenho doméstico, de forma que nenhum dos modelos representou um sério desafio para o Famicom no Japão, fazendo com que a Sega só conseguiu atingir 10% do mercado de consoles. O último jogo lançado para o Master System no mercado norte americano seria a versão de Sonic the Hedgehog, em novembro de 1991. 

Enfim, o 8 bits de mesa da Sega não foi o sucesso que a empresa esperava. Nos anos subsequentes, com o lançamento do 16 bits no mercado americano, o Sega Genesis, o Master acabou por ser quase que totalmente esquecido pela Sega Of America. O mesmo aconteceria também no Japão. Mas apesar do fracasso comercial, o Master se tornou a base para a chegada do console de 4º geração, sistema esse que conseguiria desafiar a hegemonia da Nintendo. Com um hardware pelo menos dois anos mais novo que o Famicom, o Master dispunha de vantagens técnicas sobre seu concorrente. Infelizmente pecou em formar parceria com as melhores produtoras de jogos da época, ficando com uma biblioteca de qualidade, contudo pequena. Mas, como foi seu desempenho no mercado de videogames brasileiro? Como seria a trajetória do Master aqui no Brasil?

O Master System 2

Sega Master System 2

 O Master System foi lançado na Europa no ano de 1987, sendo distribuído pela Mastertronic no Reino Unido, Master Games na França e Ariola Soft na Alemanha Ocidental. A Mastertronic assinou seu acordo para representação do Master em 1987 anunciado na CES de verão, com o lançamento de 12 títulos até o outono daquele mesmo ano. A ideia da Mastertronic era comercializar o Master System como "um arcade em casa" com preço de lançamento de £ 99 libras (equivalente a £ 285 libras em 2020 ou pouco mais de R$ 2.700,00 reais). Os varejistas começaram a fazer grandes pedidos antecipados, mas a Sega se mostrou incapaz de entregar o estoque até o dia combinado, 25 de dezembro, fazendo com que muitos varejistas cancelassem seus pedidos. Isso colaborou para que a Mastertronic e a Master Games entrassem em crises financeiras, e a Ariolasoft prometeu nunca mais trabalhar com a japonesa Sega. A Mastertronic já havia vendido uma participação minoritária ao Virgin Group para entrar no negócio de consoles e vendeu o restante para evitar a falência. O recém-renomeado grupo Virgin Mastertronic assumiu toda a distribuição europeia em 1988.

Ela concentrou o marketing do Master System nos portes dos jogos de arcade da Sega e o posicionou como uma alternativa de videogame superior aos computadores Commodore 64 e ZX Spectrum, muito populares na época. Como resultado desse marketing acertado, e do pouco sucesso da Nintendo na Europa, o Master System começou a atrair o público e desenvolvedores europeus. Assim, aos poucos o Master System passou a abocanhar uma parte significativa do mercado de consoles de videogame na Europa. Em 1989, a Virgin Mastertronic ainda ofereceria o aluguel do console Master System com 20 jogos. O Reino Unido também sediou um campeonato nacional de videogames da Sega, com o vencedor competindo contra campeões japoneses e americanos no programa de televisão britânico Motormouth, uma série infantil de sábado de manhã que foi produzida pela TVS e transmitida pela rede ITV. Os jogadores competiam em uma variedade de jogos, incluindo Astro Warrior, jogos de plataforma e jogos esportivos. Durante o final dos anos 1980, o Master System vendia mais que o NES no Reino Unido. Durante o ano de 1990, a Virgin Mastertronic vendeu 150.000 Master Systems no Reino Unido, mais do que os 60.000 Mega Drives e os 80.000 consoles da Nintendo no mesmo período. Em toda a Europa naquele ano, a Sega vendeu um total de 918.000 consoles, mais do que os 655.000 da Nintendo.

No Brasil, o Master System foi comercializado por meio da indústria brasileira de brinquedos eletrônicos TecToy. A empresa havia sido fundada pouco tempo antes, em setembro de 1987 por Daniel Dazcal, Leo Kryss e Abe Kryss, e viu no negócio de jogos eletrônicos uma maneira de diversificar e expandir seus produtos. Um dos primeiros sucessos da Tec Toy foi o lançamento em 1987 da revolucionária pistola Zillion, um brinquedo baseado no anime de mesmo nome que fazia bastante sucesso aqui no Brasil, lançado pela Sega em parceria com o estúdio de animação Tatsunoko Production. Essa pistola nada mais era do que um Laser Tag similar aos Paintballs de hoje em dia, mas ao invés de tinta, usava raios infravermelhos para atingir um alvo triangular preso ao peito do adversário. Quando atingido, o alvo disparava um alarme e piscava, indicando que o jogador estava fora da partida. Esse foi o produto que marcou o início do relacionamento da empresa brasileira com a japonesa Sega.

O Master System seria lançado oficialmente em território nacional em 4 de Setembro de 1989. A Tec Toy investiu bastante em marketing e na formação de “comunidades” de gamers com a criação de um “clube” para os usuários e um serviço telefônico que respondia dúvidas dos jogadores e dava dicas dos jogos. Também buscou parcerias com as mais diversas publicações de revistas de games nacionais, entre elas a Ação Games, Videogame e SuperGame.

Mas como a Tec Toy poderia alcançar o público que não comprava as revistas? Como daria às crianças a possibilidade de ver aquele produto em funcionamento e assim despertar o seu interesse ao ponto de pedir aos pais, ou algum familiar, aquele desejado presente? A resposta foi a criação de propagandas divertidas e criativas para chamar a atenção deste público. Naquele tempo a televisão era a principal ferramenta de informação existente. Visto que vídeo games e brinquedos estão completamente interligados a ações visuais e auditivas, a televisão tornou-se a melhor opção naquela época. As propagandas passavam basicamente no horário dos programas infantis, muitos pela parte da manhã nas grandes redes de TV, e em alguns casos na parte da tarde. E era nessas horas que a criançada poderia ser convencida a pedir a compra de um Master System da Tec Toy

Como o mercado brasileiro dos games ainda estava um tanto inexplorado, o Master System rapidamente se tornou um dos líderes de vendas no país e abriu as portas para seu sucessor anos mais tarde, o Mega Drive. Podemos até dizer que foi esse sucesso da Sega no país que levou a Nintendo a se estabelecer oficialmente em nosso território, com a formação da Playtronic em Março de 1993, como já visto no vídeo A História do Famicom no Brasil. Outro fator no sucesso do “Master” foi o investimento da TecToy na tradução de jogos para o nosso idioma, como Phantasy Star, o primeiro RPG em português. Além disso, a empresa também apostou na criação de games com personagens locais ou populares por aqui, como Geraldinho, Chapolin Colorado, Turma da Mônica, Sítio do Pica-Pau Amarelo, Sapo Xulé, Pica-Pau e TV Colosso. 

A revista brasileira VIDEOGAME publicou na sua edição número 5, em julho de 1991, uma matéria especial, descrevendo uma visita à fábrica da Tec Toy no Brasil, intitulada de “Fábrica de Aventuras”, com abordagem na montagem dos consoles e cartuchos de videogame em Manaus. Vamos ver esse artigo na íntegra!

É inevitável. Ali, a qualquer momento pode parecer que o Alex Kidd sairá dando seus golpes, que Shinobi não evitará sua voadora, que Mickey Mouse de repente escapará de alguma máquina. Mas num passeio pela fábrica da Tectoy em Manaus, nada disso aconteceu. Todos os personagens estão presos em pequenos componentes eletrônicos que, um a um, vão sendo interligados para, ao final de uma linha de montagem, saírem prontos em consoles e cartuchos de jogos. Só então eles explodem nas telas e na imaginação de quem está jogando. Todos eles ali não passam de componentes. Mas para que você possa entender como é feito um console de videogame ou um cartucho, VIDEOGAME esteve na fábrica da Tectoy em Manaus.

Tudo o que se vê da parte interna de um console de videogame são os pinos onde é encaixada a fita. Mas tudo começa mesmo, de verdade, com um componente muito especial: o famoso "chip" É nele que estão gravadas as informações dos jogos, no caso dos cartuchos, e as instruções para dar ação a esses jogos, no caso do console. Por isso eles são a alma do videogame. O "chip" que contém estas informações ainda não é produzido no Brasil, tendo que ser importado do Japão. Por isso os jogos são todos escritos em inglês, língua considerada universal. E, a partir desses "chips" é que começa a montagem

Circuito Impresso

Você seria capaz de imaginar a confusão que seria se todos aqueles minúsculos componentes eletrônicos fossem interligados por fios? É exatamente para evitar essa "confusão" que eles são montados em uma placa de circuito impresso. Assim, de um lado ficam os componentes, organizados e enfileirados, e de outro filetes de cobre que fazem parte da placa como se estivessem "impressos" substituem os fios, fazendo todas as ligações necessárias para que o conjunto todo funcione. No caso dos consoles e cartuchos da Tec Toy. a placa toda é montada na fábrica da Evadin Componentes, que é uma empresa coligada. Assim, cada operário da fábrica coloca na placa uma parte dos componentes, até que ela saia completa no final. Só que eles não podem ficar soltos, evidentemente. Por isso eles são soldados na placa, e esse serviço é realizado por uma máquina. O processo é simples: a placa é colocada na máquina e passa então por um tanque com solda derretida que vai aderir justamente nos filetes de cobre. Pronto, as ligações estão feitas e os componentes estão firmes na placa. Agora é só testar para ver se tudo está funcionando e mandar a placa para a montagem final, que é feita na fábrica da Tec Toy

Tecnologia e Rapidez

Todo o processo de colocação dos componentes na placa de cartuchos e consoles é feita manualmente, mas existe um jeito mais prático e rápido de se fazer isso que já está sendo implantado na fábrica da Evadin em Manaus. É o que se chama de "inserção automática" E, como o nome diz, toda aquela linha de montagem, com cada operário colocando um grupo de componentes de cada vez, é substituída por duas máquinas

Uma delas vai organizar todos os componentes em uma única tira, já na ordem certa em que eles devem ser colocados na placa. E a outra pega essa tira e monta todos eles: como se fosse um "grampeador gigante". Claro, o processo todo é controlado por computador. E o resultado é que a placa fica pronta muito mais rapidamente do que se os componentes tivessem sido colocados manualmente. Além da rapidez, o uso deste processo possibilita a colocação na placa de componentes minúsculos, impossíveis de serem colocados à mão. E é o que vai possibilitar a montagem do console portátil Game Gear que, justamente por seu tamanho reduzido, possui vários destes componentes.

Acabamento

Agora, estamos chegando ao final de todo o processo. A placa, que foi montada, soldada e testada na Evadin chega então à Tec Toy para ser montada nas caixas dos consoles - ou nos cartuchos. E a, outra linha de montagem: primeiro ela é encaixada no gabinete do console (que é o que você enxerga por fora), depois são feitas todas as ligações finais, são soldados à placa os conectores para o transformador, o controle, os interruptores e tudo o mais que pode ser visto por fora -o gabinete é fechado e são coladas todas as etiquetas e adesivos que vão dar o acabamento. Com os cartuchos, acontece a mesma coisa Na prática, a placa entra de um lado e o console ou cartucho já saem prontinhos do outro lado. E tudo isso em questão de minutos! Agora só falta testar para ver se tudo está em ordem. E, se estiver, o produto final é embalado. Daí para frente, é com você. Afinal, depois deste trabalho, ninguém melhor para encaixar o cartucho, ligar o console e libertar todos os personagens. Na telinha é a imaginação. Mário Fittipaldi, enviado especial a Manaus.

Mesmo depois que o Master System foi descontinuado em outros mercados ainda na década de 90, jogos adicionais foram lançados no Brasil pela Tectoy, incluindo os ports de Street Fighter II e Dynamite Headdy. A Tectoy ainda criou traduções para o português de jogos exclusivos da região. Alguns deles se vincularam a franquias populares de entretenimento brasileiro; por exemplo, Teddy Boy se tornou Geraldinho. Certos títulos de Wonder Boy se tornaram jogos da Turma da Mônica e Ghost House se tornou Chapolim vs. Dracula: Um Duelo Assustador, baseado na série de TV mexicana Chapolin Colorado. A Tectoy ainda portou para o Master System vários jogos do Genesis e Game Gear. A empresa também investiu em desenvolvimento, produzindo o jogo Férias Frustradas do Pica-Pau, depois de descobrir que Pica-Pau era o desenho animado mais popular da televisão por aqui.

Fabricação de videogames Sega no Brasil (TecToy)

Linha de montagem do Master System na TecToy

Fabricação de videogames Sega no Brasil (TecToy)

Inserção manual de componentes

O Master System foi um grande sucesso no Brasil por vários anos, abocanhando mais de ¾ do mercado de consoles originais, até que por volta de 1995 começou a perder força para aparelhos mais modernos, como o Sega Mega Drive e Super Nintendo. Mesmo assim, é possível afirmar que seu sucesso tornou-se contínuo no Brasil, graças a sua base de fãs, bem como a TecToy, que continuou a produzir consoles e emuladores "plug and play" dedicados por mais de 30 anos, e vendidos até hoje. Esses sistemas incluem o Master System Compact e o Master System 3. Atualmente estão à venda os modelos Master System Evolution, que vem com 132 Jogos na memória, o Master System Plug & Play com 40 jogos na memória e o Master System Portátil com 40 jogos na memória. Em 2015, foi relatado que os sistemas plug and play Master System vendem cerca de 150.000 unidades por ano no Brasil, um nível que se mantém mesmo diante de sistemas modernos. Até 2020, a Tectoy já vendeu mais de 8 milhões de unidades do sistema.