A História do CD-Rom Para o Super Nintendo - o Super Nintendo Disc Drive

Neste artigo, vamos conhecer melhor a conturbada história daquele que deveria ter se tornado um dos acessórios em CD mais fantástico dos anos 90 - o Super Nintendo Disc Drive. Também vamos ver como a multimídia se tornou a palavra da moda na indústria de eletrônicos naquele período, e por fim entender melhor o drive reprodutor de CDs PlayStation através de uma das melhores publicações dos anos 90, a revista Electronic Gaming Monthly. Está preparado? Vamos lá! 

O Super Nintendo Disc System

O Super Nintendo com acessório para ler Discos Compactos

Multimídia. Essa era a palavra da moda na indústria de eletrônicos de consumo e computadores na última década do século XX. Não havia uma definição clara para o termo, mas já se sabia que a nova tecnologia reuniria mídias, como televisão, videogames, aparelho de som e videocassete, tudo isso combinado com um dispositivo de armazenamento de alta capacidade, o reprodutor de CD. A chave para todos os elementos que definiam a multimídia, porém, além da tela da televisão, era o computador. Seria a câmara de revelação das enormes quantidades de informações audiovisuais e permitiria que as pessoas interagissem com tudo isso.

A princípio, a multimídia ofereceria entretenimento de alta qualidade, seja em televisões ou videogames com som de qualidade de CD, gráficos ultra nítidos e animações complexas. A multimídia tornaria a mídia interativa, para que os espectadores pudessem influenciar o resultado de filmes ou programas de televisão. Entretenimento e educação também se cruzariam de novas maneiras, muitas delas ainda inimagináveis. Todas as mídias teriam um novo caráter essencial: não mais seriam lineares. Os "espectadores" de filmes, programas de televisão e livros eletrônicos não seriam mais passivos. Agora eles podiam optar por sentar e assistir a um documentário sobre as estrelas, por exemplo, ou se envolver, "paginando", em qualquer ordem, as seções do programa que eram de interesse. Seria algo como "jogar" um filme como se fosse um videogame.

Os Compact Discs também transformariam completamente os videogames. Enquanto um cartucho de jogo padrão era caro e cheio de chips de ROM, com 8 ou 10 megabytes de instruções de jogo, um CD barato poderia ter mais de meio gigabyte. Todo esse armazenamento em massa poderia ser preenchido com FMV, ou vídeo full-motion digitalizado, e os jogos se pareceriam com filmes, acompanhados de som incrível e realista, incluindo música sinfônica e vozes humanas reais digitalizadas.

Os jogos, enfim, poderiam incluir camadas de fantasia, intriga e desafio que antes eram inconcebíveis. Os jogos futuristas de realidade virtual permitiriam que você, o jogador, experimentasse o mundo "virtual" dentro de um videogame. Talvez usando óculos, luvas ou macacões conectados ao sistema multimídia, os jogadores entrariam em um mundo fictício e o perceberiam não como um estranho olhando para dentro, mas de dentro do próprio jogo. Eles não estariam controlando um pequeno desenho animado do Mario ou Sonic na tela da televisão; eles seriam o herói. 

Todas as grandes da tecnologia de hardware e software gostariam de experimentar essa nova onda.

Quando o Super Famicom foi lançado no Japão, em 21 de novembro de 1990, a Nintendo já tinha no radar o sistema acessório de CD da NEC, o PC Engine CD, que chegou em terras nipônicas em dezembro de 1988. Por volta dessa época a equipe de engenheiros da Big N deu início a um projeto para desenvolver um acessório para seu futuro 16 bits, que ficaria conhecido futuramente como Super Disc. O que poderia ter se tornado esse sistema de CD-Rom planejado no final dos anos 1980 para o Super Family Computer? 

Já em meados dos anos 1980, esperava-se que os jogos em CD transformassem completamente os videogames, aparecendo em fliperamas de maneira experimental. Softwares em cedeês poderiam ser muito mais realistas, com gráficos e efeitos sonoros à frente dos jogos de cartucho de Rom. Assim como as trilhas sonoras transformam a experiência de assistir a um filme, agora as músicas se tornariam muito mais atraentes com cenários ricamente texturizados.

Se a Nintendo pudesse repetir o sucesso de seu sistema de 8 bits com a máquina de 16 bits, estaria em uma posição ideal para receber um player de compact disc forte em multimídia. 

O apetite de Hiroshi Yamauchi era tão grande quanto sua imaginação. Como relatou o The New York Times no início de 1992, "a Nintendo, às vezes subestimada, não está disposta a conceder nada a grandes empresas de eletrônicos." Peter Main disse: "Continuamos a estar muito atentos aos Sonys, Apples e Microsofts. Não estamos considerando nosso sucesso passado como garantido." Hiroshi Imanishi disse: "O Super Family Computer será o computador mais vendido e, finalmente, o mais difundido de todos."

Reconhecendo que o negócio de videogames havia crescido demais para ser ignorado por mais tempo, a Sony estava entrando na briga em parceria com a força dominante na indústria, a Nintendo. A Sony também percebeu que poderia usar um relacionamento com a Nintendo para explorar o negócio de CD-Rom. O Sony “Super Disc” parecia ser o veículo ideal para inaugurar a era dos compact disc, pois tocava tanto CD-Roms, quanto cartuchos de Super NES. Foi uma aliança extraordinária; duas empresas japonesas, gigantes em seus respectivos setores, uniram forças.

Mas isso foi antes que os executivos da Nintendo percebessem as implicações do acordo que haviam assinado com a Sony em 1988. Por volta de 1991 esse acordo era visto como um desastre, que contradizia o princípio fundamental da Nintendo de não ceder nada. A Nintendo, que baseava seus negócios no controle total de seu software de jogo, concedeu à Sony o direito de controlar (e lucrar) com todos os softwares baseados em CD reproduzidos no novo “Play Station”. No anúncio, a Sony enfatizou que era a "única licenciante mundial do formato Super Disc", e a Nintendo foi deixada à mercê do vento.


Super Famicom CD-Rom

O Super Famicom com cartucho de sistema que contém memória RAM, ROM e seu co-processador gráfico

O que poderia ter acontecido? Teria Yamauchi se sentido intimidado em 1988, quando o acordo foi assinado com a Sony, ou talvez tenha subestimado a importância dos discos. Mas a situação tornou-se intolerável.

A Sony anunciou o “Play Station” na CES de junho de 1991 em Chicago. Muitas revistas especializadas da época cobriram os diversos anúncios da companhia. A publicação Electronic Gaming Monthly, na sua seção EGM Express, trouxe uma série de artigos esporádicos sobre essa unidade acessória. Começando ainda antes do lançamento do Super Nes no ocidente, em diversas oportunidades, a Nintendo garantiu que seu super CD estava chegando. Vamos ver o que dizia a matéria publicada na edição de Abril de 1991:


“Nintendo e Sony apresentarão o CD-Rom Super Famicom este ano!

"A Nintendo Company do Japão e a empresa de eletrônicos de consumo Sony Corporation acabaram de anunciar oficialmente que estão trabalhando em um projeto conjunto para desenvolver um CD player para o novo sistema Super Famicom de 16 bits da Nintendo. Fontes no Japão disseram à EGM que este projeto já está em andamento há algum tempo e que está quase completo. O CD player finalizado, dizem as fontes, será mostrado, a portas fechadas, na feira deste mês em Tóquio. Embora a Sony of America não possa discutir o projeto por causa de acordos especiais de confidencialidade, os correspondentes estrangeiros da EGM puderam revelar alguns dos os detalhes por trás deste projeto ultrassecreto". 

"Ao contrário dos players de CD-Rom da NEC e da Sega, que foram projetados com preços baixos em mente, a unidade da Sony terá recursos que excedem em muito a geração atual de sistemas de jogos".

"Há rumores de que o CD player será vendido por menos de 100.000 ienes (US$ 750). Analistas no Japão prevêem que, se o preço puder ser reduzido para menos de 75.000 ienes (US$ 570), bem mais de um milhão de unidades serão vendidas".

"Foi verificado que este CD player será incompatível com a geração atual de CD players. Esta nova unidade poderá não só reproduzir e exibir videogames, mas também pode ser usada como um meio para exibir gráficos de computador. A música é um terceiro uso para os novos CDs, mas não se sabe se o player terá recursos de CD+G".

"Com esse preço alto, a Nintendo e a Sony devem estar procurando um uso além de apenas videogames, e fontes indicaram que este CD player pode apenas lançar as bases para a Nintendo introduzir outra geração de máquinas de jogos ainda mais avançadas do que o Super Famicom. Esses sistemas provavelmente estariam mais relacionados aos computadores e serviriam como uma máquina multimídia.”

O Play Station teria uma porta idêntica à do Super Nintendo, somado à um drive de CD-Rom que rodaria os discos Sony, que continham até 680 megabytes de dados. A máquina rodaria videogames de alta qualidade e eventualmente outras formas de entretenimento interativo. Olaf Olafsson, chefe da Sony Electronic Publishing, responsável pelo Play Station, explicou: "Para promover o formato Super Disc, a Sony pretende licenciá-lo amplamente para a indústria de software." Olafsson acrescentou: "Usaremos os recursos criativos e de entretenimento da família de empresas Sony, incluindo a Sony Music e a Columbia Pictures, para desenvolver e comercializar uma empolgante linha de produtos de software".

A Sony estava indo diretamente atrás dos clientes da Nintendo. A Sony estava em posição de prejudicar a Nintendo, e esse acordo preparou o terreno para que ela usasse a Nintendo para conquistar clientes, roubar licenciados e depois possivelmente descartar a empresa. Mas havia mais. A Sony era a única fornecedora para a Nintendo de um chip-chave - o chip de áudio - dentro do Super NES. Ele foi projetado pela Sony para que seus recursos completos pudessem ser aproveitados. A edição de Maio de 1991 da EGM, página 24, comentou.

O mundo dos videogames está realmente enlouquecendo com o CD-Rom, com grandes atualizações planejadas por todos os principais produtores de sistemas. Dando sequência a matéria publicada em Jogo Eletrônico Expresso do mês passado, parece que não apenas a Nintendo e a Sega, que anteriormente trabalhavam com a tecnologia de CD-Rom, mas a SNK e a NEC terão novos sistemas de CD ou módulos de expansão que aumentarão ainda mais as habilidades de suas unidades!

O CD-Rom do Nintendo Super Famicom agora parece estar sendo planejado mais como um dispositivo multimídia, exatamente como o Express relatou originalmente. Embora alguns jogos estejam em desenvolvimento para este dispositivo, o foco do dispositivo será para uso das tecnologias mais avançadas  de CD-Rom. Combinar isso com um sistema de jogo pode mostrar as primeiras aplicações reais de uma máquina de jogo realmente diferente de um console controlado por cartucho. A Sega, por sua vez, está empenhada em uma atualização de hardware usando a tecnologia de CD-Rom, que destacará ainda mais as habilidades de jogos do Mega Drive, Genesis.

O primeiro membro do clube do CD, a NEC, não está descansando sobre os louros. Diz-se que a empresa está planejando um anúncio de que, seu add-on para o TurboGrafix 16, agora será atualizado com dois megas de RAM (possivelmente para combater um movimento semelhante da concorrente Sega), e que mais atenção será dada ao desenvolvimento do vídeo full-motion, ou FMV. Essa técnica, que é empregada até certo ponto em seu novo jogo Sherlock Holmes, ainda precisa de algum refinamento, mas possui muito potencial. Acrescente o próximo lançamento do Nintendo Super NES e você terá um mercado lotado de máquinas de alto nível, mas que certamente oferecerá muita diversão.

Agora, contudo, a posição da Nintendo no negócio com a Sony não era mais sustentável, na opinião de Hiroshi Yamauchi. Por causa disso, ele instruiu Arakawa a prosseguir em um acordo previamente planejado com a Philips. O objetivo era fazer duas coisas ao mesmo tempo: devolver à Nintendo seu domínio sobre os softwares e enterrar graciosamente a Sony." O New York Times reafirmou de forma mais gentil: "A mudança foi amplamente vista como uma tentativa da Nintendo de entrar no mercado de discos compactos em condições mais favoráveis." A Nintendo explicou publicamente que se aliou à Philips, fabricante do CD original, porque sua tecnologia de CD-ROM era superior. Em particular, sabia-se que Yamauchi havia se aliado à Philips porque havia decidido que a Nintendo não se tornaria dependente de nenhuma outra empresa. Ninguém, nem mesmo a Sony, o intimidou.

A Nintendo conspirou com a Philips para puxar o tapete da Sony, na frente da imprensa e do público, na CES de 1991, um dia após o anúncio do Play Station. Não havia dúvida de que o movimento foi projetado para embaraçar a Sony e deixar claro para qualquer dúvida que a Nintendo era destemida. Os executivos da Sony no Japão souberam da entrevista coletiva quarenta e oito horas antes, e ficaram, segundo todos os relatos, perplexos. O executivo-chefe da empresa, Norio Ohga, tentou interromper o negócio ligando diretamente para Hiroshi Yamauchi, e Jann Timmer, o novo presidente da Philips, em Amsterdã. Nintendo e Philips se apresentaram unidos. Eles disseram que um acordo havia sido concluído e não havia nada a discutir. Embora enfrentasse a ameaça de ações judiciais e "outras repercussões", a Nintendo insistiu que o acordo com a Philips não interferia no acordo com a Sony, e os protestos não foram ouvidos. Altos funcionários da Sony continuaram tentando evitar o anúncio. Howard Lincoln diz: "Houve esforços tremendos em todo o mundo para impedir que essa coletiva de imprensa acontecesse”. A equipe da Sony em Nova York considerou cancelar o anúncio do Play Station, mas as coisas foram longe demais; a decisão final estava nas mãos da Nintendo.

A coletiva de imprensa começou pontualmente às 9h. Foi assistida por uma grande reunião de imprensa dos negócios e dos principais jornais. Esperava-se que a Nintendo planejava impulsionar o Super NES e comentar sobre a aliança significativa da empresa com a Sony. Em vez disso, Howard Lincoln, à vontade no pódio, anunciou o plano da Nintendo de trabalhar com a Philips. O burburinho na sala era audível, mas não era nada comparado ao frenesi da Sony. Olaf Olafsson estava estupefato. "Eles nos esfaquearam pelas costas", disse o jovem Islandês a um confidente. Em declarações à imprensa, ele insistiu que a Sony tinha um acordo de exclusividade com a Nintendo que estava sendo violado.


EGM, agosto de 1991

“A Nintendo fez sua própria história na CES ao jogar um balde de água fria na Sony, quando os chefões da Mario land decidiram usar a força e escolher o outro lado. A Philips! Embora nos abstenhamos de chamá-los de grande 'P', a Philips é a força por trás do CD (afinal, eles inventaram a coisa) e seu objetivo é padronizar o mercado. A Magnavox tinha uma máquina trabalhando na CES, e o boato é que a Nintendo queria participar da mesma festa... A Sony, por sua vez, ignorou a resposta da Nintendo e optou por fazer o aparelho por conta própria. Embora a Nintendo diga que não o apoiará, a Sony lançará seu próprio sistema de CD baseado no Super NES chamado Play Station. Sim, fãs, outro sistema de jogo está a caminho".


As ondas de choque foram sentidas em todo o Japão, onde a indústria especulou sobre as implicações na posição de Hiroshi Yamauchi, e o preço que a Nintendo pagaria por humilhar a Sony. Também estava em questão a violação da lei não escrita da Nintendo de se voltar contra uma empresa japonesa reinante em favor de um concorrente estrangeiro.

A Nintendo assumiu uma forte posição pública contra a Sony e a Sony teve que reagir. Ela tinha que ser cuidadosa, pois tinha muito em jogo. A Nintendo seria fundamental para vender o Play Station por causa da porta para jogar jogos Super NES. Então a Sony teve um incentivo para resolver o problema em vez de aumentá-lo. A Nintendo, enquanto isso, também poderia se beneficiar do relacionamento, se conseguisse condições melhores, principalmente o controle dos jogos em CD que produziria. A Nintendo estava ligada à Sony por causa do chip de áudio no Super NES e certamente sofreria de uma forma ou de outra caso se desligasse da JAPONESA. Como isso tudo terminaria? 

Enquanto um contrato entre empresas americanas normalmente tem dezenas de páginas, um contrato entre empresas japonesas pode ter apenas duas ou três páginas, escritas com certa subjetividade. Esses acordos nebulosos são projetados para permitir espaço para uma contínua negociação durante a vigência do contrato. Frequentemente, uma cláusula de boa-fé é incluída, indicando o acordo das partes em sentar e discutir os problemas à medida que surgem.

Como o contrato entre Sony e Nintendo para produção do CDS para o Super Famicom era vago em muitos pontos - pelo menos de acordo com Howard Lincoln, na época representante jurídico da NoA - a Nintendo fez o que pode para se livrar do mau negócio. Hiroshi Imanishi, da Nintendo, um dos negociadores, disse: "Eu não tomei essa decisão. O Sr. Yamauchi tomou essa decisão. Não posso dizer todos os motivos por trás disso. Não faremos nada para apoiar a Sony, embora vamos honrar o contrato que temos com eles. No entanto, decidimos que entraríamos neste relacionamento com a Philips, e provará ter sido a decisão correta."

Nas semanas seguintes ao embate, a Nintendo e a Sony se comunicaram por meio da imprensa. Embora Olafsson tenha criticado a Nintendo no The Wall Street Journal, ele também disse: "A porta ainda está aberta." De certa forma, parecia que a Nintendo usou a Philips para revisar seu acordo com a gigante Sony. O negócio entre as duas ainda não havia acabado. A EGM de Agosto de 1991, página 38, afirmou:


Novas unidades de CD-rom anunciadas pela Nec, Sony e Phillips

"O Play Station da Sony, é um sistema Super Famicom com CD-ROM, formato que está sendo desenvolvido pela Sony para a Nintendo. Essa seria a resposta da Nintendo às unidades de CD-ROM da Sega e da NEC. A Sony afirmou que ainda fará o projeto mesmo sem o suporte de software da parte da Nintendo ou de seus licenciados.

Em vez disso, a Nintendo assinou um contrato com a Phillips para uma unidade CD interativo que deve parear com seu Super NES. O hardware está pronto e o trabalho nos softwares já começou. Super Mario, Zelda e Donkey Kong são alguns dos personagens já licenciados para desenvolvimento de software CD-I. A unidade deve estar disponível no quarto trimestre de 1992"


A edição de Dezembro de 1991, na página 36 da Electronic Gaming Monthly trouxe mais informações do que seria o Play Station da Sony:

"Sony revela tecnologia do Play Station em show internacional de eletrônicos"

"A Sony do Japão acaba de apresentar seu novo drive de CD-Rom no International Electronics Show de 1991. Esta feira foi realizada em Tóquio durante a primeira semana de outubro. Organizado de forma semelhante à nossa Consumer Electronics Show, este é o momento em que todos os fabricantes de produtos eletrônicos no Japão têm a chance de demonstrar os mais recentes avanços em tecnologia. Uma área que recebeu atenção considerável da maioria das principais empresas de hardware é o desenvolvimento de novos dispositivos de armazenamento em CD".

"A Sony, em particular, revelou uma versão inicial da tecnologia que será incorporada em seu drive de CD-ROM. Oficialmente chamado de Play Station, este sistema de CD será finalmente combinado com o Super Famicom da Nintendo para uso doméstico. A Sony prevê que esta combinação, enquanto abre as portas para empresas criarem software para um sistema de jogos definitivo, terá outros usos mais amplos, que são melhor chamados de multimídia. Até agora, o formato de videogame estava limitado a jogos simples devido à memória do cartucho, mas com a enorme capacidade de memória do CD, grandes quantidades de texto podem ser armazenadas em um CD. Por exemplo, a Sony declara que todos os 26 volumes da Compton's Family Encyclopedia caberão em um CD. Também haverá jogos, porém títulos específicos não foram anunciados no show. A Sony agora está contratando empresas para preparar um novo software para seu próximo sistema".


Quanto às especificações do CD-ROM do Play Station, as informações estão chegando lentamente de nossas fontes no Japão. Pelo que podemos dizer, o CD do Play Station não terá os recursos avançados de rotação e dimensionamento de dois eixos encontrados no Mega CD da Sega, mas será configurado para ser um dispositivo de armazenamento em massa confiável. É rápido, com uma marca de 1/3 de segundo!

Quanto ao tamanho do buffer de memória, a Sony está atualmente listando o deles em apenas 64 kbits. Acreditamos, no entanto, que antes de colocarem seu sistema em produção, esse número será aumentado para a faixa de 2 a 4 megabits.

No lado negativo, a Sony tem que resolver o problema de não ter o suporte de software da Nintendo e muitos de seus licenciados, mas eles terão a vantagem de obter seus CDs compatíveis com Super NES CD-Rom nas lojas, de 6 meses a um ano antes do lançamento da unidade Nintendo-Philips. Será uma batalha interessante para ver quem será o rei da colina do CD do Super NES. 

Em junho de 1992, a Nintendo anunciou que lançaria em 1993 uma unidade de CD-ROM que seria anexada ao Super NES. Sua coletiva de imprensa na CES de verão deixou claro que a Nintendo entraria no negócio de CD com um programa de licenciamento do tipo “camisa de força” muito semelhante aos utilizados com o NES e Super NES. "Vamos exercer controle de qualidade sobre os jogos em CD", disse Howard Lincoln. "Haverá um sistema de segurança no CD player, assim como no Super NES." Em um comunicado à imprensa, a Nintendo anunciou que "os licenciados precisariam enviar seus jogos à Nintendo para avaliação e aprovação e entrar em acordos de licença com a empresa." “Definitivamente teremos o sistema de segurança. Não seria permitido termos uma cláusula de exclusividade no contrato de CD", disse Howard Lincoln. "Veja, não acho que haja nada de errado com a cláusula de exclusividade da Nintendo, e nenhum tribunal determinou ainda que haja."

Novamente, a concorrência imediata e mais forte da Nintendo parecia ser a Sega. Seu CD player já estava disponível desde 1992 por cerca de US$ 300. Esse alto preço inicial faria com que poucos sistemas fossem vendidos, entretanto mais uma vez a SEGA estava na frente da Nintendo. A criadora de Sonic fez o anúncio adicional de um acordo com a Sony, que por sua vez planejava criar jogos para o Sega Multimedia Entertainment System com base em suas empresas de entretenimento, os estúdios Columbia, TriStar e a Sony Records. Tom Kalinske, presidente e CEO da Sega of America, disse: "Estaremos trabalhando com artistas da Sony. Acabei de conversar com o presidente da Columbia Pictures Peter Guber e tratamos sobre filmar jogos ao mesmo tempo que os filmes estão sendo gravados." O primeiro exemplo foi filmado no set de Jurassic Park, de Steven Spielberg. "As pessoas falam muito sobre multimídia na indústria de computadores pessoais, mas somente nós estamos fazendo isso", disse Kalinske ao Los Angeles Times. "Os dias da ditadura acabaram."

Embora a Sega e a Sony se beneficiassem com o acordo, esse anúncio também serviu como um tapa na Nintendo pela Sony. Certo repórter afirmou: "a Sony disse: 'Ok, Nintendo, você optou por ignorar nosso acordo e se associar à Philips, então ajudaremos e encorajaremos seu maior concorrente'".

Executivos de vários dos maiores licenciados da Nintendo viajaram para Kyoto para tentar convencer Hiroshi Yamauchi a reconsiderar sua decisão de se opor à Sony. Ao mesmo tempo, sabia-se que, uma coalizão Sony-Nintendo-Philips poderia criar instantaneamente um padrão invencível para toda a indústria de videogames. Eles imploraram a Yamauchi para ver a sabedoria de promulgar um único padrão aberto para o software, com acesso completo a todas as empresas do setor. Mas "o Sr. Yamauchi já havia se decidido". Yamauchi resumiu sua atitude em uma reunião com outro presidente da empresa. "A Nintendo acredita em um padrão", disse ele. "Nosso padrão."

Enfim, o sonho de uma máquina de CD aberta para o desenvolvimento de jogos por toda a indústria do software não iria sair. As negociações da Nintendo com a Sony continuaram até 1992. Por causa do acordo com a Philips, a Nintendo conseguiu reabrir as negociações sobre o direito de controlar o software de CD que seria reproduzido na máquina da Sony. Um acordo foi alcançado em outubro de 1992. Uma fonte dentro da Sony disse: "Concluímos que tínhamos que nos aliar à Nintendo quando vimos que o SNES seria o vencedor da geração 16 bits. Queríamos acesso a todos os jogadores da Nintendo."

Depois de todas as ameaças e anúncios de acordos com os concorrentes uma da outra, a Nintendo e a Sony resolveram suas diferenças e seus tocadores de CD-ROM seriam compatíveis, e a Philips ainda teria o direito de criar uma versão de seu sistema CD-I para o formato da Nintendo. Então, aparentemente, tudo não passou de uma jogada da Nintendo para recuperar o suporte proprietário sobre os softwares e sobre a produção dos discos. As máquinas da Nintendo e da Sony seriam mais poderosas do que qualquer outro sistema baseado em CD-ROM no mercado, como a suposta máquina 3DO, construída em torno de um processador de 32 bits. Com isso e a força de marketing das empresas, Nintendo e Sony poderiam criar um padrão proprietário exclusivo. Um padrão que poderia ser quase imbatível, e as empresas compartilhariam uma posição garantida no centro da indústria multimídia. Na teoria, tudo estava muito bem, na prática, contudo, será que aconteceria mesmo? 

Quem não conhece o final dessa história? A maioria de nós sabe o que aconteceu. Mas talvez nem todos saibam de como foi seu desenrolar. Sabemos que, de toda a confusão que se deu em torno desse CD Player, nasceu um sistema de videogame que quebraria todos os recordes nas próximas gerações. Mas como a poderosa Nintendo, tão dona de si, cometeu o erro de permitir que um de seus antigos parceiros se tornasse uma rival tão promissora? . 

Em meados de 1992 a Nintendo ainda se mostrava disposta a lançar um CD Player para competir com o aparelho da NEC e com o CD da Sega. Não seria mais uma unidade Sony/Nintendo, mas tanto Sony como a Philips também poderiam produzir drives de CD’s compatíveis com o Super Nintendo. A revista Electronic Gaming Monthly de março de 1992 apresentou algumas das supostas especificações técnicas do aparelho:

“Na Winter Consumer Electronics Show, a Nintendo enviou discretamente um comunicado à imprensa sobre o próximo CD-ROM do Super Nintendo. Esse anúncio revelou, pelo menos parcialmente, que tipo de unidade a Nintendo está planejando lançar. A partir das especificações incompletas, o CD-ROM da Nintendo parece ser capaz de fazer muitos dos mesmos truques que a unidade Mega CD da Sega. A Sega foi ao extremo para incluir um co-processador de última geração em sua unidade. Este chip de 16 bits é executado em rápidos 12,5 MHz e também pode fazer escala biaxial, rotação, zoom e transparência. Vídeo full motion em pelo menos meia tela já foi demonstrado. A Nintendo não dá muitas informações sobre seu co-processador além do fato de que ele permitirá vídeos em movimento em tela cheia. Se ele funcionará mais rápido e ajudará a resolver o problema de lentidão e cintilação do sistema base ainda não foi revelado. 


A Nintendo está trabalhando com a Phillips na criação do seu tocador de CD interativo, e seu CD-Rom se conectará ao Super Nintendo através da porta na parte inferior do Super NES. O drive de CD terá o mesmo tamanho do console do Super Nintendo, com uma aparência empilhada um sobre o outro, exatamente como a unidade do CD-ROM da Sega. A porta de acesso do CD será acionada por motor, como o Sega CD. Como o CD-Rom da NEC, a unidade Nintendo exigirá um cartucho de sistema que contém memória RAM, ROM e seu co-processador gráfico. Este cartucho de sistema será conectado à porta de cartuchos do Super NES.”


Alguns meses depois, em julho de 1992, a revista ainda traria mais algumas informações referentes ao CD do Super Nintendo, e depois disso, o silêncio reinou no que toca ao aparelho!

“Uma das maiores surpresas na Winter Consumer Electronics Show foi o anúncio da Nintendo de algumas das especificações para seu próximo drive de CD-ROM para o Super Nintendo. O comunicado à imprensa afirmou que a unidade estará nas lojas já em janeiro de 1993 e será vendido por apenas US$ 200 dólares! Acrescente-se o fato de que quase todas as especificações publicadas igualam ou excedem as do Mega CD da Sega, enquanto o preço será de cerca da metade do que a unidade da Sega está custando no Japão (US$ 370 dólares)".

"A novidade mais importante foram informações adicionais sobre o coprocessador que será utilizado para auxiliar a unidade principal. A CPU da Sega funciona a saudáveis ​​7,16 Mhz e seu coprocessador no Mega CD funciona a velozes 12,5 Mhz. Um dos problemas do Super Nintendo é o fato de sua CPU rodar a apenas 3,58 MHz. Fontes indicam que o co-processador que estará no sistema acessório de CD-ROM do SNES atingirá inacreditáveis ​​21 MHz. Este coprocessador foi desenvolvido pela Nintendo para seu novo sistema de CD-ROM. Esse chip vai auxiliar nas funções de cálculo do programa do jogo, e quanto mais rápido o chip, mais ele pode fazer.”

"Cartucho de Sistema separado: uma vantagem que o CD-ROM do SNES terá sobre o CD-ROM do Mega é um cartucho de sistema atualizável. Com o coprocessador, RAM e ROM extras alocados no cartucho removível do sistema, se qualquer nova tecnologia futura exigir uma atualização, tudo o que o usuário terá que fazer é comprar um novo cartucho de sistema". 

"Sem lentidão na tela: Alguns dos jogos SNES padrão têm lentidão visível e oscilação de tela. Coloque muitos personagens na tela e a CPU lenta não pode lidar com todo o processamento e a ação. Agora, com um co-processador super-rápido, os analistas dizem que a desaceleração e o flicker não será mais um problema". 

"ANIMAÇÃO 3D REALÍSTICA: O co-processador do SNES foi especialmente projetado para poder recriar sequências de animação. Devido à grande velocidade o CD-ROM do SNES poderá exibir animações em tela cheia. Além disso, devido à sua velocidade, o coprocessador será capaz de lidar com o grande número de cálculos necessários em gráficos poligonais em 3D com movimento rápido sem desacelerar".


"UMA MÁQUINA INCRÍVEL"

Embora ainda seja muito cedo para dizer se a Sega ou a Nintendo vencerá a corrida do CD-ROM (a qualidade, a quantidade, o preço e a disponibilidade do software determinarão quem vence), analistas que conhecem o mercado declararam publicamente que baseado em especificações e preço, o CD-ROM do SNES será uma máquina incrível..."

Por volta de 1993, Trip Hawkins e seu 3DO, queria se aliar à Time Warner, Motorola, LucasArts e Matsushita em uma tentativa de criar um poderoso sistema de jogo baseado em CD de 32 bits que também executaria enciclopédias multimídia com animação e filmes interativos. A máquina provavelmente se conectaria a linhas telefônicas e a cabo, o que abriria caminho para os jogos "pay-per-play". Ele poderia roubar os negócios de videocassete e aluguel de vídeo. Hawkins supostamente planejou uma data de lançamento para 1993 a um preço de US$ 700 dólares. Se conseguisse criar a tecnologia, se tornaria um concorrente em potencial no mercado dos CD-Roms. E isso pressionava ainda mais a Nintendo para lançar seu sistema baseado em CD’s. 

Sem cumprir sua promessa de lançar seu acessório em 1993, aparentemente a Nintendo começa a buscar um novo projeto, uma alternativa às suas trapalhadas com Sony ou Philips. Até que em de março de 1993, a EGM volta a anunciar especificações para o Drive da Nintendo. Agora chamado de Nintendo Disc Drive, o periférico deveria contar com coprocessador de 32 bits e não mais de 16 bits, funcionando a 21,4 MHz. Os CDs do Super NES teriam caixas individuais que serviriam para proteger o disco contra danos. A previsão de lançamento novamente adiada, agora seria para o início de 1994. Essas especificações apresentadas pela revista em 1993, tem alguma semelhança com o chip desenvolvido pela Argonaut Software, o Super FX. Seria esse um dos motivos para a desistência da Big N em lançar seu system de CD? Afinal de contas, agora o SNES teria capacidades semelhantes e sem precisar de CD’s. Não sabemos!

Sabemos que por volta dessa época, a Big N já estava trabalhando em um novo portátil, também de 32 bits, que deveria revolucionar a indústria com seus óculos de realidade virtual: O Virtual Boy. Foi também em 1993 que a Sega recusa uma parceria com a Silicon Graphics, abrindo caminho para que a Silicon procurasse sua concorrente e vendesse seu chipset para eles. O 'Project Reality”  foi anunciado pela Nintendo pela primeira vez na feira Shoshinkai Software Exhibition em Tóquio, no Japão, em 1993.

Com esses novos projetos em vista, fica evidente que a Nintendo havia percebido que não conseguiria colocar um drive de CD’s no mercado em tempo suficiente para concorrer com o Sega CD, Turbo CD ou com o 3DO. O tempo já havia passado, e suas trapalhadas com a Sony e Philips envolvendo questões de licenciamento foram um dos motivos para isso. Mas talvez não o único. Então seus engenheiros voltaram ao trabalho, agora não mais em seu acessório de 32 bits que deveria rodar CDs para o Super Nintendo. O foco agora já estava em um novo hardware, que em conjunto com a Silicon Graphics pularia uma geração. Seria uma máquina voltada ao 3D poligonal com os novíssimos processadores de 64 bits que já vinham despontando no mercado.

Mas, e o que faria a Sony. Ela também estava trabalhando em seu departamento exclusivamente criado para gerenciar o entretenimento eletrônico. No início de 1993, na EGM de janeiro, um artigo com o seguinte título foi publicado:


“Sony retira seu CD e deixa a Nintendo

A matéria afirmou: “Em um artigo publicado em 19 de novembro de 1992 no Nihon Keizai Shimbun, um importante jornal de negócios japonês, a Sony do Japão, decidiu adiar indefinidamente o lançamento de seu próprio console de CD-ROM. Este sistema, anteriormente conhecido como Play Station, era para ser totalmente compatível com o periférico de CD-ROM de 32-Bit Super NES no qual a Nintendo está trabalhando. As duas empresas, no mês passado, concordaram em comercializar cooperativamente este Play Station em conjunto, mas o desentendimento entre a Sony e a Nintendo quanto à direção que o novo sistema deveria tomar levou ao desmembramento.”

A partir daqui a Sony decide por tomar outro caminho. Produzir seu próprio sistema de videogames, que continuaria a ser chamado de Play Station. O projeto familiar e barato do Sony Super Disc, que deveria ser compatível com o Snes e ser voltado aos gráficos 2D baseados em sprites, ainda era bem visto na Sony. Eles ainda estavam enamorados com a ideia de produzir um hardware de baixo custo e compatível com a biblioteca do Super Nintendo. Mas um evento em especial mudaria tudo. 


O jogo de luta criado por Yu Suzuki!

Lançado no final de 1993, Virtua Fighter, começa a fazer a atenção de todos se voltar aos gráficos poligonais em 3D. A placa Model 1 da Sega, de repente, subiu o padrão de toda a indústria, com o grande sucesso do seu jogo de luta. Agora o 3D poligonal está na boca dos jogadores de fliperamas no Japão. Ken Kutaragi, da Sony Computer Entertainment e que coincidentemente havia trabalhado na joint venture entre Sony e Nintendo, previu como a indústria de videogames, em poucos anos, estaria totalmente voltada para os jogos em 3D, e os gráficos baseados em sprites deixaria a cena dos games. Agora ele tinha certeza: o novo videogame da Sony deveria reproduzir gráficos 3D poligonais se quisesse ter algum sucesso.

O então presidente da Sony Corporation, Norio Ohga, transferiu Kutaragi e nove de sua equipe da sede principal da Sony para a Sony Music Entertainment Japan, uma subsidiária do grupo principal da Sony. O envolvimento de Kutaragi com a divisão de música provou ser crucial para o desenvolvimento inicial do PlayStation, pois o processo de fabricação de jogos no formato CD-ROM era semelhante ao usado para CDs de áudio, com os quais a divisão de música da Sony tinha experiência considerável.

Enquanto estava na Sony Music Entertainment, Kutaragi trabalhou com o fundador da Epic/Sony Records, Shigeo Maruyama e Akira Sato; ambos mais tarde se tornaram vice-presidentes da divisão que administrava os negócios do PlayStation. Desejando distanciar o projeto do empreendimento fracassado com a Nintendo, a Sony inicialmente chamou o PlayStation de "PlayStation X" (PSX). Enfim, em 27 de outubro de 1993, a Sony anuncia publicamente que estava entrando no mercado de consoles de jogos com o novíssimo PlayStation. Sendo que em 03 de dezembro de 1994 o sistema de 32 bits da Sony foi lançado no Japão, por ¥ 39.800, e no mercado americano em 09 de setembro de 1995, custando US$299,00.

Qual lição podemos tirar de toda essa história: Um velho texto bíblico, no livro de Provérbio 16:8 diz: “O orgulho vem antes da queda, E o espírito arrogante antes do tropeço”. A Nintendo em pouco tempo colheria os frutos da sua atitude arrogante. Ela havia se voltado contra uma potência mundial com grande influência no mercado do entretenimento. Desde sua formação em 1988, a joint venture entre Sony e Nintendo contou com anúncios atrapalhados de lançamentos e desentendimentos. Depois da punhalada pelas costas por parte da Nintendo, a Sony ainda estava disposta a produzir seu drive de Cd’s com uma porta para jogar Super Nintendo. Mais tarde, contudo, não haveria acordo no tocante aos softwares e a Sony decidiu partir para um console próprio. Esse sistema seria o vencedor das duas próximas gerações, mostrando assim que a indústria dos videogames ainda estava aberta para novas ideias, e que não havia um padrão invencível no mercado mundial!

Enfim, o PlayStation seria o mais vendido na quinta e sexta gerações, sendo seu segundo aparelho o mais vendido de todos os tempos!


Um resumo dos anúncios sobre o Super Nintendo CD Player:

Assista ao vídeo: A História do CD-Rom Para o Super Nintendo - Documentário Completo - História dos Videogames